約 4,769,118 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6464.html
beatmania APPEND GOTTAMIX 【びーとまにあ あぺんど ごったみっくす】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン 発売日 1999年5月27日 定価 2,800円(税別) プレイ人数 1人~2人 セーブデータ 3ブロック使用 備考 アペンドディスク起動には家庭版『beatmania』などのキーディスクが必要 判定 良作 ポイント CS版BEMANI初のオリジナル作品現IIDXサウンドディレクターL.E.D.降臨『3rdMIX』から引きずるアペンドの難点は継続 beatmaniaシリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 家庭用移植された『beatmania』のアペンドディスクの1つ。単独製品のアペンドとしては第2弾となる。 1作目のおまけディスクだった『APPEND YebisuMIX』以来となるCSオリジナルタイトル。 「ごった煮」をもじったタイトルの通り、当時のAC版beatmaniaシリーズとはやや雰囲気の異なる楽曲が多い。 今作には全部で19曲収録されている。 評価点 高く評価されている楽曲が多い。 今作が初出の楽曲のうち7曲が、後にAC版『4thMIX』などへ移植されている。 なお、『4thMIX』は本作発売前に稼働した為「本作からの先行収録」扱いとして、それ以降は本作発売後に稼働した為単なる移植として扱われている。また、本作に収録されている楽曲の一つ「SODA」は逆に「『4thMIX』新曲からの先行収録」として収録されており、非常に紛らわしい点を助長させてしまっているとも言える。 ただし、アーケード版の方では基板性能の関係で、本作収録版よりも短くアレンジされたAC移植楽曲がいくつかある。後続機種に移植されてもなお、本作の音源が復活していない楽曲も多い。このため、本作は貴重なオリジナル版音源を聴けるソフトとしても有用である。 全体的に自由な作風であり、個性的な楽曲も多い。 DJ Sendaことせんだみつおと、Tiny-Kこと谷啓の2人が、クラブDJとしてバトルを繰り広げるという設定の「NaHaNaHa vs. Gattchoon Battle」(*1)。 現beatmania IIDXサウンドディレクターL.E.D.LIGHT(現:L.E.D.)氏による、BEMANIデビュー曲「GENOM SCREAMS」「HELL SCAPER」 うち「HELL SCAPER」は、後にBEMANIシリーズ常連となるkors k氏のteranoid名義やDJ TECHNORCH氏の作風に大きな影響を与えている(*2)。 Togo Project Sanaによるポップスナンバー「Miracle Moon(お月さまが中継局)」 同曲は後にCS版『ポップンミュージック2』にも新規書き下ろしキャラクター「ケリー」を引っさげて移植された事が反響を呼ぶ事になった。 過去の人気曲のノンストップメガミックス「BEMANI HIT TRACKS」 メドレー形式となっているが、ジャンル名もその通り「NONSTOP MEGAMIX」。パフォーマーに当時ラジオDJであった武居"M"征吾が起用された。 賛否両論点 突出して難易度の高い楽曲がある。 上述の「GENOM SCREAMS」は譜面のラストの階段譜面、「HELL SCAPER」はBPM190-200という高速での同時押し連打と、3rdMIXの高難易度局と比べてもかなりのインパクトを誇る。 両曲は後にこれより更に難しいANOTHERリミックス譜面が追加されており、さらに難易度が激化している。 問題点 難易度表記以上に判定の厳しい楽曲がある。 「Manmachine plays Jazz ~MIO2~」や「BEMANI HIT TRACKS」はその典型。 キーディスクが無ければ起動すら出来ない。あくまでアペンドディスク故に仕方ない面ではあるが。 つまり、本作発売当時は1作目の『beatmania』を既に所持していることが前提であった。 なお本作に限らず、当時の家庭用ハードにおけるBEMANI界隈は「新バージョンの移植が決まったらとりあえずアペンドディスクにして発売」という通称「アペンドディスク商法」が多発してしまっており、ソフトが揃わない音ゲー入門者はまずついて行けない状況になりつつあった。 ただし、アペンドディスクはキーディスクよりも定価が安く、またPS2発売辺りから露骨なアペンドディスク商法は収まっていくこととなる。 後に発売された『beatmania BEST HITS』等、キーディスクとしての機能を付加されたものもあるため、そちらを購入することでも遊ぶことが可能。 それとは別に難易度の観点から、初心者がいきなりこのディスクから始めるのは厳しいかもしれない。『beatmania(2nd mix)』や『beatmania BEST HITS』の楽曲から慣れるのが良いだろう。 前作『APPEND 3rdMIX』からそのまま引きずった、アペンドディスク共通のデータ保存仕様による問題 本作までに登場したアペンドディスク『APPEND YebisuMIX』(1作目のディスク2)、『APPEND 3rdMIX mini』(サントラ付録)、『APPEND 3rdMIX』、そして本作『APPEND GOTTA MIX』全てに共通する問題点。これらアペンドディスクのデータは全て単一のセーブデータで管理されており、別のアペンドディスクでプレーするとデータが上書きされてしまう。 このデータ保存方式の為、それぞれのタイトルのデータをきちんと残したい場合は所有ディスク分のメモリーカードが個別に必要となってしまい、ソフトに加えてメモリーカードにも出費が嵩むという非常にハードルの高い物になってしまっている。 既に前作『APPEND 3rdMIX』の時点でこの問題は発覚していたのだが、そのシステムを流用した本作でも改善されることなくそのまま継続してしまった形となる。 流石にまずいとスタッフ達も気付いたのか、次作『APPEND 4thMIX』からは1作ごとに完全に独立したデータとして記録される為、他の家庭用作品とメモリーカードデータ共存が可能になった。(*3) 『APPEND 3rdMIX』に続いてビギナーモードとエキスパートモードが無い。 これも上記と同じく1作目のアペンドディスクのシステムを引き継いでしまったのが原因であり、『4thMIX』以降はAC版のシステムが忠実に再現されている。 総評 beatmaniaシリーズのこれまでの作風に縛られない新たな曲風を切り開いたところは大きく評価できる。 アペンドディスク故の問題点は前作『APPEND 3rdMIX』のまま引きずってしまったが、依然として評価が高い家庭用beatmaniaの作品である。 余談 本作に収録された楽曲の一部はGB『beatmania GB2 ガッチャミックス』に「ゴッタミックス」というジャンルの楽曲としてインストアレンジ収録されている。 うち「Miracle Moon(お月さまが中継局)」は既にGBで『ポップンミュージックGB』に移植されている為再移植という事になるが、『ポップンGB』版がアレンジされていたのに対し、『ガッチャミックス』版は原曲に忠実なキー構成になっている為、別途『ガッチャミックス』を購入しても損はないだろう。 本作のOPムービーは後に欧州限定で発売された『beatmania European Edit』に流用されている。 後に本作の続編となるPS用ソフト『beatmania APPEND GOTTAMIX 2 Going Global』が発売された。 同作では本作の流れを継いだ楽曲群の他に、上述の欧州限定バージョンの楽曲やAC『complete MIX 2』のANOTHER譜面の半数が隠し要素として収録された作品となっている。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3081.html
beatmania APPEND GOTTAMIX 機種:PS 作曲者:多数 開発・発売元:コナミ 発売年:1999年 概要 beatmaniaの外伝作品で、初のCS専用作品。 谷啓やせんだみつお、有名DJである武居“M”征吾などを起用しているのが特徴。 収録曲はごった煮の名にふさわしく、様々なジャンルの曲がある。 L.E.D.こと角田利之氏の出世作「GENOM SCREAMS」など現在でも人気の曲も多く、一部は後にアーケードに逆輸入されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Winter Fantasy ~Sample Battlers' House Mix~ LUV 2 SHY Yellow, Black and Blues 久保こーじ dancing Percussion 遠藤幹雄 RVTK-1 DUB-GB E-Girlia DJ Patch luv foundation 遠藤幹雄 NaHaNaHa vs Gattchoon Battle DJ Senda Tiny-K(藤後浩之) Hunting for You Togo Project(藤後浩之) コナミ32位 CLUB 115 久保こーじ Miracle Moon Togo Project(藤後浩之) SODA SLAKE(藤井岳彦) more deep Togo Project(藤後浩之) Lovergirl In Summer ~GUHROOVY HARD CORE MIX~ LUV 2 SHY JAUNTY BOUNTY 松前公高 BEMANI HIT TRACKS (MEDLEY) ~e-motion~Love So Groovy~Le Bossanova de Fabienne~20,november K.M.D.J.team Manmachine plays Jazz ~MIO2~ 遠藤幹雄 GENOM SCREAMS L.E.D. LIGHT(角田利之) LUV TO ME (disco mix) version GOTTA tiger YAMATO(南雲玲生) HELL SCAPER L.E.D. LIGHT-G(角田利之) 初代PS178位 Miracle Moon Togo Project(藤後浩之) GENOM SCREAMS L.E.D. LIGHT(角田利之) HELL SCAPER L.E.D. LIGHT-G(角田利之) NaHaNaHa vs. Gattchoon Battle DJ Senda Tiny-K(藤後浩之) JAUNTY BOUNTY 松前公高 Hunting for You Togo Project(藤後浩之) WE ARE THE REAL ENTERTAINERS DJ Senda Tiny-K(藤後浩之) WE ARE THE REAL ENTERTAINERS (Radio edit) DJ Senda Tiny-K(藤後浩之) サウンドトラック beatmania GOTTAMIX Original Soundtracks
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/15575.html
登録日:2011/03/28 Mon 14 40 18 更新日:2024/08/16 Fri 13 27 22 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 7つのボタンとプラス皿←DPならばその二倍 7鍵 BEMANI BEMANI一のガチンコ系←でも意外とフレンドリー KONAMI beatmania beatmaniaIIDX e-AMUSEMENT ぶっちゃけDJシミュレーションではない ゲーム コナミ 弐寺 音ゲー 7 つのボタンとプラス皿、DP ならばその 2 倍 by L.E.D ◎∴'∴ ∴'∴◎ ●目次 ◆概要 ◆難易度などのシステム◇基本ルール ◇プレイスタイル ◇難易度とレベルについて ◆ゲームモード ◆代表的な楽曲◇5.1.1. ◇GAMBOL ◇.59 ◇THE SAFARI ◇GOBBLE ◇V ◇airflow ◇quasar ◇Narcissus At Oasis ◇AA ◇gigadelic ◇RED ZONE ◇冥 ◇EDEN ◇Second Heaven ◇GOLD RUSH ◇Sense 2007 ◇MENDES ◇She is my wife ◇灼熱Beach Side Bunny ◇perditus†paradisus ◇DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜 ◇金野火織の金色提言 ◆特徴◇シンプルなルール ◇分かりやすい評価 ◇タイミング第一 ◇SPに「不可能」はない ◇「対策」より「地力」 ◇RANDOM 常用(シングルプレイ限定) ◆余談◇クリア力(クリアラー)とスコア力(スコアラー) ◇家庭用コントローラについて ◇STORYモード ◇これまでの稼働バージョン ◆概要 beatmania IIDX(以下 IIDX)とは、KONAMI の音ゲーブランド「BEMANI」シリーズのひとつ。 beatmania の後継機種であり、1999 年より稼働を開始した。 beatmania と同じように、音楽に合わせて画面上から落ちてくるオブジェクトに対応する鍵盤やターンテーブルを操作して遊ぶ。 beatmania より鍵盤が 2 個増え、7 個の鍵盤とターンテーブルを操作するようになった。 また、1P と 2P では鍵盤とターンテーブルの位置関係が逆になっている(*1)ため、操作性が大きく異なる。自分にあった方を選ぶとよい。 7 個の鍵盤とターンテーブルをブラインドタッチで同時に操作するという独特のプレイスタイルから、慣れないうちは相当難しく感じるゲームである。 しかしその分、自分のお気に入りの曲をクリア出来るようになった時の嬉しさはひとしお。 まさに「継続は力なり」という言葉を如実に表したゲームと言える。 クリアランプやDJレベルによる分かりやすい評価も好評。 19 Lincle以降は、公式HPの詳しい遊び方の最後に 過去の自分より上手くなる。beatmania IIDXの本当の面白さは、ここから始まります。 と書かれるようになり、音楽ゲームの楽しい点とはなんぞや?という質問に対する一つの答えを示している。 通称は「弐寺」や「七鍵」(*2)。 beatmania が終了し、稼働もほとんどなくなった現在では、「ビートマニア」および「ビーマニ」というと IIDX を指す場合も多い。 ただし、「ビーマニ」は beatmania を含む KONAMI 製音楽ゲームブランド「BEMANI」の読みでもあるため、 こちらとも混同される場合があるので注意。 開発当初はコンパクトな筐体の「beatmaniaII」をメインに展開する予定で、「IIDX」は大型店舗向けのデラックスモデルという位置付けであった。 しかしDX筐体の方にオペレーター人気が集中したことからこちらに一本化されたという経緯がある。 初期のタイトルロゴが「beatmaniaIITMDX」と表記されていたのはその名残。 その筐体もマイナーチェンジを繰り返しつつ20年に渡って使われてきたが、2019年に新筐体「LIGHTNING MODEL」が登場。 メインモニターが120Hzの高性能ディスプレイとなり120fpsの描画が可能となった他、その下に「プレミアムエリア」と呼ばれるタッチパネル式ディスプレイが設置されるなどフルモデルチェンジが図られた。 プレミアムエリアではコンフィグの変更、詳細なプレイデータの確認などが可能。テンキーやエフェクターなどもこちらに集約されている。 2023年現在稼動中のアーケード最新作は“beatmania IIDX 31 EPOLIS”。近未来都市をテーマとしており、後述のゲームモードに応じて建物やBGMなどが切り替わるようになっている。 家庭用は PS2 ソフトが“beatmania IIDX 3rd Style”から“beatmania IIDX 16 EMPRESS”まで移植・発売されていた。 中でも“16 EMPRESS”は、本編 EMPRESS ディスクと PREMIUM BEST DISC(ベスト版のようなもの)の 2 枚組、 収録曲数 180 曲以上という豪華仕様であり、これから IIDX を始める方にもオススメできるものであったが、 現在ではソフト・純正コントローラー共に終売している。 2015 年 12 月に Windows 用ソフトとして、新規タイトル“beatmania IIDX INFINITAS”の運営が開始された。 月額 1480 円+税で、支払いは PASELI(*3)かクレジットカードのどちらか。 月額課金に加え、一部のモードや追加楽曲パックは都度課金となっている。 PS2 版が“16 EMPRESS”までしか発売されていなかったために家庭ではプレイできなかった“17 SIRIUS”以降の楽曲も順次配信されている。 今からIIDXを家庭で遊ぶなら?という問いに対しては間違いなくこれが出てくるようになっており、現行の新純正コントローラーも非公式コントローラーもたいていINFINITAS向けに作られている。 2019年12月にiOS/Android用アプリとしてbeatmaniaIIDX ULTIMATE MOBILEの運営が開始。 基本無料だがINFINITASと異なり月額さえ払えばACに収録されている曲をほぼ全てプレイできる(*4)。(ただしDPには非対応で、打鍵音は共通のSEしかない。) また、DP含む譜面を確認できる機能や、SDVXを除く更新終了機種などを含めたBEMANIシリーズのサウンドトラックを再生できる機能も付随している。 タップでもプレイはできるが流石に高難易度をプレイするなら、不定期に受注販売している新純正コントローラーが欲しいところ。 ◆難易度などのシステム ◇基本ルール 上から降ってくるノーツが赤い判定ラインに重なるタイミングで、操作デバイスを操作する。 操作するべきデバイスはノーツの位置によって区別されている。 色も分かれていて、白いノーツは手前の白鍵盤、青いノーツは奥の黒鍵盤、赤いノーツはターンテーブル。 デバイスを操作することで割り当てられた音が鳴り、譜面による指示通りに操作する事により楽曲を演奏できる。 ノーツごとの判定(タイミングの正確さ)によって画面下部のグルーヴゲージが増減する。 グルーヴゲージは最初 22% から始まり、楽曲終了時点で 80% 以上となっていればクリアとなる。 クリアしたことのある楽曲は選曲画面で曲名の先頭にあるランプに、譜面難易度に応じた色(*5)が点灯し、 クリアできなかった楽曲は、赤いランプが薄く点滅する。 判定は 5 段階あり、良い判定から PGREAT(*6) GREAT GOOD BAD POOR となる。 POOR にはさらに 2 種類あり、 ノーツを無視してしまった(叩けなかった)「見逃し POOR」 あまりにも早く叩きすぎたり二重に叩いたりした「空打ち POOR」 となる。 空打ち POOR は「指示されたノーツに対する演奏結果とはみなされない」ためコンボは切れず、スコア視点で見ても失点扱いはされない。 のでどっかのプロプレイヤーはよく空 POOR 覚悟で遊び皿を回している。 GOOD 以上の判定ではグルーヴゲージが増加する。 PGREATとGREATの増加量はほぼ一緒でGOODの倍以上。 逆にBAD 以下の判定ではグルーヴゲージが減少する。見逃し POOR のダメージはかなり大きいので注意。 演奏中 GOOD 以上の判定(+空POOR)だけでクリアした場合、コンボ=ノーツ数となって フルコンボ となる。フルコンボでクリアした場合、クリアランプが白⇄青⇄黄のチカチカとなる。 グルーヴゲージにもいくつか種類がある。 クリアが簡単になるものには、 通常よりもミス時のゲージ減少量が4割少なくなるEASY(クリアランプの色は緑)、 EASYと同じ、かつボーダー(ノルマ)も60%に引き下げられるASSISTED EASY(クリアランプの色は紫、他のアシストオプション使用時と同様)。 クリアが難しくなるものには、 100% からスタート、ゲージが全てボーダー達成とみなされる赤色になる代わりにゲージの減少量が通常の倍(ただしゲージ量が30%を割ると少し軽減)になり、ゲージが無くなった時点で強制終了→クリア失敗になる HARD(クリアランプの色は白)、 HARDとルールは同じだが、ゲージが黄色点滅で表示され、ミス時のゲージ減少量が 常に (30%を割っても軽減されない)HARDから更に倍になる、EX HARD(クリアランプの色は赤⇄黄チカチカ)がある。 ◇プレイスタイル 片側のスクラッチ+鍵盤 7 個を使う基本的なプレイスタイルのシングルプレイ(SP)と、 両側のスクラッチ+鍵盤 14 個を使う超上級者向けスタイルのダブルプレイ(DP)がある。 どちらも一人用のモードのため、 シングルプレイのスクラッチを他の人にやらせる ダブルプレイを二人でプレイする 上記のようなプレイはそれぞれ「スタンド」「和尚」とよばれる不正行為にあたるので絶対にやってはいけない。 ただ、後者に関しては不正のつもりがなくとも知らずに(二人用モードと思って)やってしまいがちなので、 発見したとしてもいきなり叩くのではなくやさしく教えてあげるように。 ◇難易度とレベルについて 難易度は基本的には NORMAL・HYPER・ANOTHER の3つ。 くわえて初心者用の BEGGINER と追加難易度の LEGGENDARIA が存在する。 “11 IIDX RED”以前だと表記が異なり、HYPER が 7KEYS / 14KEYS, NORMAL が LIGHT7 / LIGHT14 だったりする。 LEGGENDARIA はかつては追加料金要素を使うことでだけ遊べる別枠の楽曲として収録されており、 長らくその ANOTHER が(LEGGENDARIA 楽曲には ANOTHER しかなかった)実質的な第 5 難易度と扱われてきたが、 “27 HEROIC VERSE”からは正式に1曲中で選べる難易度に組み込まれた。 ただし緩和こそされたが追加料金要素であることは相変わらずなので注意。 また、CS 版には裏譜面としてBLACK ANOTHER(難易度表示の ANOTHER が黒いため、そう呼ばれている)が存在する。 これらは AC 版においては LEGGENDARIA として移植されることがある。 かつては一度 AC 版から削除された楽曲に関しては、復帰時に元の ANOTHER と差し替えられる場合もあった。 なお、ここまで説明した難易度とは曲ごとに複数種類ある譜面の段階を示すもので、譜面の絶対的難易度を示していない。 たとえば、ある曲の NORMAL が別の曲の HYPER よりも難しい、ある曲のANOTHERが別の曲の HYPER より簡単、ということはしばしばある。 これを表現するため、譜面自体の難易度を示す「レベル」が存在している。 プレイヤー間ではbeatmania時代の表記を踏襲して ☆n と略記される。 (★nと表記すると別界隈の高難易度を指すことになるので注意) レベルは 1 - 12 の 12 段階だが、長く 12 段階である弊害として同難易度内での格差がかなり酷い。 例えば「A」という曲の ANOTHER 譜面のノーツ数は 1260 で、 「冥」という曲の ANOTHER 譜面のノーツ数は 2000 と、 ノーツ数だけ見てもかなり大きな差があるが、この 2 曲は共に ☆12 である。(ノーツ数だけでは難易度を語ることはできないのは当然だが) 一方でこの大雑把さのおかげで、個人差要素やゲージ種による難易度の逆転現象をある程度防げている側面もある。 まあそれでも詐称や逆詐称は散見されるんだけどな! 上記の★n表記も☆12の細分化のために生まれたようなもので、「AA」という曲のANOTHER譜面が★1の基準になっているそうな。その「AA」を★1と表現することはまずないのだが またDPには非公式難易度として、小数点以下で難しさを更に細分している物がある。 ボス曲のページで、非公式12.8とか書かれてるのはそちらの方で、オフィシャル難易度には小数点以下は存在しない。 SPも一応☆12非公式難易度があるが、そちらはS+~F表記かつオフィシャル難易度☆11以下は考慮していない。 27 HEROIC VERSEから譜面データに応じて楽曲の譜面傾向を可視化するノーツレーダーと自身のプレーに応じて自分の得意な譜面傾向を可視化するプレーヤーノーツレーダーが登場している。DDRでいうところののグルーヴレーダーのような機能。パラメーターの種類は以下の6項目が存在する。 NOTES 楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い譜面 PEAK ノーツ数の瞬間密度が高い譜面 SCRATCH 楽曲の長さに対するスクラッチが多い譜面 CHARGE チャージノートやバックスピンスクラッチが難しい譜面 CHORD 同時押しが難しい譜面 SOF-LAN BPM変化に対するノーツが難しい譜面 公式e-sport大会である「BEMANI PRO LEAGUE」では課題曲の選出にあたり、上の6項目にリーグ開催時の最新機種で追加された譜面であるTREND(*7)を加えた7つのテーマを採用している。 ◆ゲームモード いずれもコインを投入してプレーするか、電子マネーPASELIを消費してプレーする事となる。 PASELIを使用するとプレミアムスタートを選ぶ事でSTANDARDモードで4曲目に進出できたり、PREMIUM FREEという時間貸しモードを選べるようになったりとお得な要素が盛りだくさん。でも昔は4曲目が普通にコインプレーであったんですよね… なお、SINOBUZから曜日ボーナスとも言えるものが追加され、全ての曜日において何かしらのモードにサービスが追加されるようになり更に遊びやすくなった。 特に金曜日のVディスクボーナスによるSTANDARDモードの実質3曲保証機能、日曜日のDJ VIP PASS BLACKプレゼントは嬉しい所。 STANDARD 基本的なモード。 基本 3 曲だが、ノルマ達成に失敗するとその時点でゲーム終了となる。 基本的には好きな曲を選択できるが、所持段位およびプレー回数に応じて、 1 曲目および 2 曲目にプレイできる難易度に制限がかかる。 STEP UP 練習に主眼をおいたモード。 STANDARD モードのように全曲は選べず、初回はその時点で取得している段位から適正難易度が決定され、 その範囲の曲から抽選された「課題曲」の中から遊ぶ曲を選ぶ形となる。 初回以降は前回プレイした曲のクリア情報やスコアをもとに適正難易度が変化する。 課題曲のほかにもプレイ済みの曲(*8)が収録された「復習曲」フォルダ、 プレイ済みの段位認定の曲を好きな残量に設定した段位認定用のゲージでプレイできる「模擬試験」フォルダが存在する。 選曲に制限がかかるものの、失敗しても必ず 3 曲遊べるため初心者に優しい。(条件を満たすと4 曲プレーできる事がある) また、課題曲をクリアするとゲージが進んでいき、クプロ(ひらたく言えばアバター)のパーツが貰えたりする。 段位認定 指定された 4 曲を連続でプレーするモード。 このモードでは、ほかのモードと違い、100% からスタートする「段位ゲージ」が使われる。 段位ゲージはすべての曲で共有され、1 曲終了時点での値が次の曲に引き継がれる。 段位ゲージを 0% にすることなく 4 曲演奏しきればクリアとなり、その段位が貰える。 段位は七級からスタートし、七級~一級→初段~十段→中伝→皆伝となる。 各段位には 4 曲目などに毎回入っている定番曲が存在することがあり、 挑戦するプレイヤーに対する壁としての役割を担っている。 なお、現在ではプレーサイド格差に対応して全ての譜面にミラーオプションをかけるMIRROR段位(ダブルプレイだとFLIPと組み合わせられる)、ゲージが更に厳しくなったEX段位も存在。 FREE 2 曲までしか遊べないが、失敗しようが 2 曲遊べるうえに難易度制限もないモード。 STANDARD では一度のゲーム(お金を入れてゲームが終了するまで)で同じ曲を選択することはできないのだが、 FREE 系のモードでは何度でも同じ曲を選ぶことができる。 ぶっちゃけ空気。 PREMIUM FREE 通称 P フリー。 PASELI 限定かつ他のモードより割高だが、設定された時間好きなだけ遊べる、時間貸し切り制のモード。 HARD オプションなど強制終了が発生するオプションで何度もチャレンジしたり RANDOM オプションで自分にちょうどいい配置になるまで厳選したりとかができる。 HAZARD 必ず 4 曲プレイできるかわりに、一度でもコンボが途切れた時点で強制終了となるハイリスク極まりないモード。 選択するためには「FREE にカーソルを合わせて全部の黒鍵同時押し」という妙に隠しコマンドじみた操作を要求される。 そのわりには公式サイトにもしっかり記載されているのだが。 おそらく初心者による事故の防止なのだろう。 一応これも FREE 系なので同じ曲を複数回選曲できる。 ARENA プレイヤー 4 人で行う対戦モード。 各プレイヤーが 1 曲ずつ曲を提出し、それを順番に全員でプレイする。 1 曲完奏ごとに EX スコアの 1 位に 2 点、2 位に 1 点が与えられ、4 曲終了時点の合計で勝敗をつける。 基本的には同一店舗内のネットワークで対戦するローカルマッチングとなるが、不定期にオンラインマッチングが開催される。 オンライン対戦が可能かどうかはモード選択画面でわかるので参考に。 公平を期すため、RANDOM 系のオプションを使用した場合、その譜面は対戦者同士で同期される(*9)。 ローカルマッチングはとくに店舗内大会などに向いたモードであり、 IIDX 含む KONAMI 製アーケードゲームの公式大会である KONAMI Arcade Championship も今はこのルールで行われている。 ちなみにプレイヤーが足りない場合は CPU が配置される。 BPL BATTLE 公式プロ大会・BEMANI PRO LEAGUEのIIDX部門は新筐体タイプであるLIGHTNING MODELを使って行われているが、 そのルールでそのまま遊べるように実装された1対1の対戦モード。 これも同一店舗内のローカルマッチングが基本であるが、オンラインに関してはパスワード制のプライベートマッチのみとなっている。CPUとの対戦も可能。 各プレイヤーが曲を提出し、それを順番にプレイするのは同じだが、大会ルールに準じて選べる譜面のレベルや傾向タイプに制限をかけることが出来る。 対戦曲数も選択可能で、実際の大会と同じ 1 曲ずつ選曲の 2 曲対戦、それに加えてランダム選出された 1 曲を加えた 3 曲対戦、PASELI使用でのみお互いに 2 曲ずつ選曲する 4 曲対戦が選択可能。 ◆代表的な楽曲 ◇5.1.1. 初出は初代“beatmania IIDX”。 レベル 1 フォルダの一番上に入っている楽曲。みんなの弐寺道はだいたいここから始まる。 ……だったが、ソート基準が変わったため一転してフォルダの下の方に。 また、HEROIC VERSEで遂にレベル2へと上昇した。 AC 段位認定 SP 七級常連曲だったが、現在は引退。 現在でも 5 月 11 日になると記念選曲する人が多いとか。 上述の理由で初心者に選ばれやすい曲なのにいきなりトリルで殴りかかってくる鬼畜でもある。 ちなみに、NORMAL と HYPER / ANOTHER では演奏時間が違う。 これはHYPER以降はアウトロまで演奏する譜面となったため。 7th StyleでANOTHERが追加されたときは「1stステージのみ演奏可能(*10)」で「難易度が実質未表記(*11)・かつ10相当」と言うアレっぷりで、100円を各所で吸い込みまくっていた。 HAPPY SKYで現行のHYPER譜面が追加され、それまでHYPER(7KEYS)だった譜面はNORMALへと変更された。 ◇GAMBOL 初出は初代“beatmania IIDX”。 とにかく判定が厳しいことで有名。ノート数が少ないために一つ一つの配点が高く、またラストが8分の連打になっていることもあり終わってみたら思ったほどスコアが伸びていなかったいうこともしばしば。 上述の仕様のHYPERの他、HAPPY SKYで追加されたNORMAL、家庭用IIDX RED限定のANOTHERが存在する。 いずれも譜面構成自体は同じだが判定が異なっており、NORMALは通常の曲と同程度の標準的な判定。 問題はANOTHERの方で、鍵盤部分はPGREAT、BAD、POORしか出ない。つまり通常だとGREATやGOODに相当する部分がBAD判定になっているという、公式の悪ふざけのような仕様であった。 なおムービーはスタッフ陣による刑事ドラマ風のものとなっており、こちらも(ネタ的な意味で)話題になった。 犯人役の人物はdj TAKAと言われることも多いが別人で、当時の筐体設計者とのこと。 ◇.59 初出は“2nd style”。 曲名の読み方は「てんごく」。 乱打譜面の始祖として当時は猛威を振るいまくい、アルカディア創刊号には攻略記事も載っていた。 後に段位認定初段の常連となり、脱初級者の課題曲的ポジションに。 SIRIUSでは対になるような隠し大ボス曲として「G59」が登場。ただしこちらは曲調は「嘆きの樹」に似ている。 ◇THE SAFARI (「・ω・)「 がおー 初出は“3rd style”だが、現在の BPM になったのは“6th style”。 段位認定モード SP 七段受験者の宿敵。 こいつだけ、段位認定の実装当初からSP七段4曲目の位置を一度も離れた事がない。 段位認定モード実装時より、サファリ難民を多数産み出している。 ◇GOBBLE 初出は“家庭用4th style” SPはともかくDPが大問題。DPを全く考慮してなかったと言われているその譜面はめちゃくちゃの一言。 デフォルトS-RANとまで言われる隣接や縦連だらけ。 流石に流石ということで、“23 copula”でACに移植されたときは、ANOTHER譜面には調整を入れて☆11、非公式11.8にしてある。 ん?ANOTHERに調整?と思ったそこのあなた、正しい。 HYPERは成分無調整。おかげで☆12、非公式12.6の超上級クラスである。 ◇V 初出は“5th style”。 多数配置されたトリル(交互押し)と、Another譜面の1+3+5+7と2+4+6の16分交互連「デニムしすぎ」ゾーン(*12)が特徴。 ヴィヴァルディの「四季」より「冬」第一楽章のアレンジであり、EMPRESSで「V2」なる別 Ver も登場した。 項目参照。 ◇airflow 初出は“8th style”。 ガラケーアプリ版 beatmania IIDX の体験版に入っていた曲。 アプリからはじめた人は思い入れがあるのでは? ムービーの女の子がかわいい。 ◇quasar 初出は“9th style”。 段位認定 SP 皆伝ボス曲は下記にある冥であるが、ダブルプレイの皆伝ボスはこちら。 DistorteDで初実装された「皆伝」の1曲目として立ちはだかったが、調整を経て大トリに収まっている。 ◇Narcissus At Oasis 初出は“10th style”。 ふつくしい旋律と、ドラムトリルの見事なハーモニー。その旋律を存分に堪能したいなら、NORMAL 譜面がおすすめ。 ダブルプレイのHYPER以上だと片手で長い螺旋階段を叩かされるため、個人差が物凄い出る曲でもある。 ◇AA 初出は“11 IIDX RED”。 曲名の読み方は特に定まっていないが、「ダブルエース」と呼ばれることが多い模様。「エーエー」とかでも多分間違いではない。 HYPERは中級者、ANOTHER は上級者御用達の練習曲。 特にシングルプレイのANOTHERは固定運指基準でよく良曲良譜面と言われ、かつては AC 段位認定 SP 十段常連曲であった。 AA(A)AAAは超上級者の合言葉。 ◇gigadelic 初出は“11 IIDX RED”。 シングルのHYPERの時点で☆12。 THE SAFARI を撃破し、SP 七段合格を果たした喜びもつかの間。 八段の壁たるコイツにやられる人多数。ラス殺しが異常。 こちらもギガデリ難民(酒飲み(*13))を多数産み出した。 現在は引退したが、八段からなくなった時は大変な騒ぎになった。 (なお、☆10後半がメインの八段に☆12が入ってた事自体間違いではというツッコミは不可) ◇RED ZONE 初出は“11 IIDX RED”。 弐寺曲の中でも、動画サイト等でよく MAD に使われた曲のひとつ。単純にカッコいい。 ◇冥 初出は“12 HAPPY SKY”。 幻の最終ボスことワンモアエキストラ曲のひとつ。 IIDXの段位認定 におけるラスボス(SP 皆伝ボス曲)として、数多のプレイヤーを葬り去った。 ただしダブルプレイのANOTHERは皆伝を素通りする程の無茶な超高難易度。 ◇EDEN はーねがーすりきれておれるひーまでー はばたきたい! そう!( ゚д゚ )彡 初出は“12 HAPPY SKY”。 振り向き厨ネタの起源。 ◇Second Heaven 初出は“14 GOLD”。 曲中のボイス「三倍アイスクリーム」こと「Somebody scream!!」で有名な曲。 同じネタは同じGOLD収録の「FIRE FIRE」にも入っているが、なぜかSecond Heavenの方が有名。 ◇GOLD RUSH 初出は“14 GOLD”。 隠し中ボス曲の一つであり、ニコニコ動画全盛期に現れた、シリーズトップクラスに有名なシステムBGM。 シリーズタイトルを順に呼んでいき、「IIDX GOOOOOOOOOOLD!!」で締める掛け声で有名。 ポップン、DDRに移植されたときはちゃんとその辺りが移植元に合わせて変わっていた。 歌詞も空耳満載。 ◇Sense 2007 初出は“14 GOLD”。 当作の隠しラスボス曲。3rd styleの「Sense」という曲の続編。 お立ち台の女王こと荒木師匠の華麗な舞いが見所。ただし、その過激な舞がCEROに引っかかったらしく、PS2版にはムービーが存在しないので注意。 同様にLast Messageもムービーに谷間が入っていた故に、PS2版で汎用ムービーへの差し替えを食らっていた。 ◇MENDES 初出は“15 DJ TROOPERS”。 ACでも隠しラスボスとして現れたが、PS2版では"16 EMPRESS"の卑弥呼と並んで最強の座を不動のものとしている。通称『麺です』。 その理由は真の姿こと黒譜面にある。 SP 譜面は 2 分弱に 2626 ノーツものオブジェが降り注ぐ、配置も縦連・逆階段・デニムまみれ。 DP 譜面は 2603 ノーツと一歩及ばないものの、片手に SP ☆12 クラスの譜面が降ってくる。 どちらも並の皆伝レベルではクリアどころかゲージを伸ばすことすら難しい。 にもかかわらず、前者はフルコンボ・後者は HARD クリアの達成者が存在する。音ゲーマーはどこへ向かっているのか、そしてLEGGENDARIA枠でのAC進出がいつになるかは、まだ誰も知らない… ◇She is my wife 初出は“17 SIRIUS”。 汎用ムービーかと思ったかい? 俺だよ! \スーパースタッ!/ ◇灼熱Beach Side Bunny <('ヮ')> YO! 初出は“18 Resort Anthem”。 表ラスボスのワンモアエキストラ曲。 一文字で言うなら皿。四文字で言うならかまぼこ。 詳しくは項目で。 ◇perditus†paradisus 初出は“18 Resort Anthem”。 一応最後のアンロック曲たる裏ラスボスポジだが、出現までにかなりすったもんだした。 失†楽園。通称 p†p。おそらく中二病ではない。作曲者が読めない曲としても有名。 SP HYPER の時点でかなりの高難度。SP ANOTHER は冥に匹敵する難譜面。 現在はp†pを超える譜面も出た辺りプレイヤーの進化が止まっていない。というかついには皆伝ではなく中伝に来た。 ◇DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜 初出は“25 CANNON BALLERS”。 良くも悪くも同バージョンの象徴となってしまった楽曲。 楽曲と譜面自体は賛否両論といった程度(サントラの視聴版で曲の評価がようやく上がったぐらいのスルメ曲)だが、一番の問題は BGA のレイヤーで 『筆箱や牛乳パックとも評される簡素なデザインの装甲車が Unity のデフォルト背景にしか見えない殺風景な道を走る。』 という手抜きとすら思えてくる代物で解禁当初はプチ炎上する事態に。 しかし、その不思議な魅力にとりつかれたのか次第にネタとして愛され始めクソコラや AA が量産、各所で定期的にネタにされるように。 極めつけは CANNON BALLERS の終わり際という異様なまでに遅れて公開された楽曲コメント。 それとなくネタにされていることを触れながら無難なコメントを残す作曲の 2 人(L.E.D.と DJ NAGAI)に対し、 ムービー制作担当は装甲車のバックストーリーをポエムっぽい文章で掲載するというさらなるネタを投下した。 _____ _|――=――|_三| | ■ | /// | |三 今日も俺は荒野を爆走する |―――――| わずかな希望を停留させる人々を乗せて、共に戦いながら |■ | ■| 地の果てにはあるだろう、穏やかな生活を取り戻せる場所に辿り着くまで | | .... ;;| - DEATH†ZIGOQ(| |.... ;;;;;;;|)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ◇金野火織の金色提言 初出は“26 ROOTAGE”。 ジャンルの音ゲー賛美歌とある通り、音ゲー(ひいては各々が「なんか知らんが 心が動く」と思っているもの)が好きなことに胸を張れるように作られた。 ただし隠しボス曲の一つで、その中でもANOTHER譜面は☆12級のガチものなので舐めてかかってはいけない。 “14 GOLD”がモチーフだったり、歌詞に「どうして後ろを振り向くの」、某元KONAMI所属プロゲーマーの手元動画(ANOTHER譜面の ぶっつけ本番 )、AA(A)AAA等々、曲にもムービーにもネタ満載。 作曲者DJ TECHNORCH氏が公式サイトに寄せたコメントは弐寺erでなくても、音ゲーマーでなくても、ゲーマーであれば必見。 ◆特徴 ◇シンプルなルール オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、操作は極論「鍵盤を押す(離す)」と「ターンテーブルを回す」の 2 種類しかない。 昨今の音ゲーはオブジェの現れ方に特徴があったり、オブジェの種類が様々あったりするのに対して、これは音ゲー黎明期からあるゲームゆえの特徴だろう。 ◇分かりやすい評価 フルコンボを達成すればその瞬間に派手な演出が起きて評価してくれるし、クリアランプも一番豪華に光り、達成感が強い。 選曲画面でクリアランプの確認ができるが、そこらへんの曲全てのクリアランプがピカピカ光っているとこれまた達成感が強く、そして他のプレイヤーから見ても分かりやすい。 スコアに関しても、プレイの精度がメチャクチャ良ければ延々とGREATが虹色に輝き、その結果スコアが高ければA・AA・AAAとなり、リザルト画面でもキャラクターが出てきたりする。 逆にB以下であればキャラクターが出てこないシンプルなものとなる。 要は色々と派手になればなるほど評価が高いという事である。これは他の音ゲーでは意外とない物である。 ◇タイミング第一 判定はかなりシビア。 その上、プレーの出来映えを表す EX スコアは、最高精度の「PGREAT」が 2 点、次の「GREAT」が 1 点で、その次の「GOOD」以下はすべて 0 点で計算される。 GOOD はゲージは減らないしコンボも切れない。それなのに 0 点、つまり何もしていないのと同じなのだ。 コンボ加点もないので「難所を GOOD で繋ぐより、捨てるオブジェを決めてそれ以外を PGREAT 出す方がマシ」ということになる。 この判定・スコア制度は稼働当初から変わっていないが、ほかのゲームシステムも「プレーヤーにタイミング=EXスコアを追求させる」ように変化してきた。 “20 tricoro”の時点で、事実上、曲の速さに関わらずオブジェの落ちる速度が一定にできるようになった(*14)。 もちろん好みの速さにできる上、調整は段階的でなく連続的にできる。 更に、画面上端・下端の位置も自由に調節できる(*15)。 つまり、背丈や好みに合わせて、見やすい画面が作れる。 極めつけに、判定タイミングの中心位置をかなり細かい精度で調節できる。 プレーヤーはこれらを駆使して、果てのない精度向上に日夜勤しんでいる。 ちなみに、タイミング追究の集大成「全て PGREAT」は、一般に「理論値」と呼ばれている。 ただしIIDXのそれは ☆1 ですら生半可な腕では達成は絶望的で、☆12に至っては2020年になってようやく理論値が確認されたほど。 先ほど「一般に『理論値』と呼ばれている」と書いたが、これはつまり公式名称がない=公式も想定しないような超絶プレイであるという意味である。 裾野を広げた「すべて PGREAT または GREAT(*16)」ならばだいぶ現実味があるが、それでも達成されていない譜面は山ほどある。 ◇SPに「不可能」はない シングルプレーにおいては、ターンテーブルを一旦無視すると、ボタン 7 個を操作すればよい。 人間の指の数は 10 本であるから、操作するには十分で、むしろ余るくらいである。 そして(ターンテーブルに関しては一般の成人基準だが)、これらの操作デバイスは非常に近く配置されている。 そのため、IIDX においては(物理的には)常にすべての操作デバイスに手が届くことになる。 多くの音ゲーでは「これらのデバイスの組み合わせは絶対同時に操作できない」という組み合わせ、通称「無理押し」がある。 特に「全てのデバイスを同時に操作する」いわゆる「全押し」はほとんどのゲームで不可能だが、 本作シングルプレーにおいては(特に完全な同タイミングで)可能であり、それを実際にやっちゃったのがThe Dirty of Loudnessである。 ちなみにダブルプレイではターンテーブルと一番離れたボタンの同時押しという無理押しが普通に存在する…が、 伝統的にこれをどうやってごまかすかもテクニックの一つとされている。 ◇「対策」より「地力」 上で述べたとおり、オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、速さも自在に調節できるので、 一部の音ゲーで見られるような視認性を悪くして難易度を上げるような譜面は(せいぜいソフランぐらいで)基本ない。 またシングルプレーでは指が余るので、ボタンと指を 1 対 1 で対応させることができる。これを固定運指という。 これが完璧に身につけば、(理論上は)どんな譜面であろうと同じやり方で対応できる。 そのため、難しい譜面をクリアするために「難所用に特別な対策をする」ということはあまりなく、 「指を速く正確に動かせるようにする」という、どんな譜面にも通じる能力……「地力」を上げることが第一とされる。 特に固定運指の地力は「安定してクリアできるレベルの譜面なら初見でも大丈夫」ということにつながり、実際その地力が極まったランカーは ☆12 の中でもとびきりの代物を初見でフルコンしたりする。 反面、難しい譜面をクリアするための「近道」や「コツ」があまりないということにもなる。 上級者にアドバイスを求めると「降ってきた通りに押せ」とか「地力上げろ」という無慈悲な返事しか返らないことも多々。 常に初見譜面になるランダム愛好者が多いのも、対策よりも配置を崩して地力勝負にしたほうが基本やりやすいからである(後述)。 実際、段位認定七段の壁として多くのプレーヤーがつまずく THE SAFARI も、 固定運指をしっかり修得できれば余裕で捌けるようになるらしいので、特有の攻略は必要ないということになる。 汎用性のない小手先の対策を練るより、地力を上げて殴れという発想である。 ただ、昔は固定運指や手首皿というテクニックが発明されていなかった代わりに、特定譜面向けの対策押しは結構あった。 古くはIIDXではなくbeatmaniaのあんみつから始まり、R5(H)1連+αのの357捨てやらera(nostalmix)(A)低速地帯用の右手白鍵左手黒鍵等。 現在でもサファリの段位専用テクニックである246(黒鍵)捨てはどこかで聞いたことがあるはず。 昔の譜面になればなるほど「物量譜面」ではなく「癖譜面」が多かったというのもあるだろうか。 ◇RANDOM 常用(シングルプレイ限定) 音ゲーにおける「ランダム」オプションとは、大雑把に言うと「ノーツの降ってくる配置(レーン)がプレイするたびに変わる」というもの。 配置をナイーブにシャッフルすると、先述の「無理押し」が容易に発生してしまうなどの理由により、 実装されない音ゲーが大幅に増えてきたり、あってもたいてい難易度上昇にしかならないおまけオプションの領域である。 しかし本作の、とりわけ シングルプレイのプレイヤーはなかば当然のように使用する 。 理由はだいたい以下のようなもの。 上述の通り無理押しがない=極端に難易度が上がってしまう可能性が少ないから 同じ譜面をやり続けると悪い動きが身体に染み付く(「癖がつく」という)ことがあり、それを避けるため 色々なパターンの配置を固定運指で捌くことで地力を上げるため 飽きないため 調子が悪くても気が滅入らないため 譜面によってまちまちの確率で、譜面オプションOFF or MIRRORの状態(通称正規譜面)に比べて簡単に/スコアが出やすくなる譜面がたまーにあるため 特に最後の点が重要。 本作はランダムを利用しても自己ベストを更新すればしっかり記録が残る。 このため RANDOM を使って何度もやれば、そのうちやりやすい譜面が来てスコアが伸びたり、クリアできたりする可能性がある。 これを狙って RANDOM を使って何度もプレイすることを「当たり待ち」という。 先述の PREMIUM FREE モードとは非常に相性が良く、 PREMIUM FREE で同じ譜面を RANDOM + HARD で粘着している超上級者プレーヤーはよく見られる。 一方このような、半ば運ゲーが受け容れられない場合もある。 特に何回もトライするという前提が、アーケードゲームについて回る金銭事情でままならないプレイヤーも少なくないわけで、少ないチャンスを運悪くハズレ譜面で台無しにされたときのストレスたるや、貧乏ほど激烈であろう。 それと、段位認定モードでは実力を測るということでRANDOM を使用することはできないし、かつて音ゲーの華であったEXTRAステージ関連の隠し曲も、原則RANDOMはご法度。 また自分ルールとして「RANDOM 使用禁止」「RANDOMはあくまで練習用。クリアは正規譜面で」等を遵守しているプレーヤーも一定数いる。 他にもARENAモードの登場などにより一発プレイで出せるスコアの価値が高まったことにより、正規系で譜面の引きに左右されず安定したスコアを出す強みも見直されてきている。 ◆余談 ◇クリア力(クリアラー)とスコア力(スコアラー) 一般的に、ゲームにおける「クリア」と「ハイスコア」では、後者のほうがより高度でやり込んでいるものとみなされる。 しかし、音楽ゲーム……とりわけ IIDX においてはこれらは上位下位ではなく並列するものと認識されることが多い(*17) これには大きく二つの要因が重なり合っている。 一つは「クリア」に段階の概念があること。 先述したとおり IIDX のゲージには複数の種類があり、それらの中でもより難しいゲージでクリアすることで、 クリアランプの色が更新される仕様になっている。 その種類は (NO PLAY) (FAILED) A-CLEAR E-CLEAR CLEAR H-CLEAR EXH-CLEAR FULL-COMBO と実に 6 段階。 これは音楽ゲームの中でも最多クラスである。 これがハイスコアを伸ばしていくのに似たやりこみ要素として働いているため、 「クリアしてハイ終わり」とはなりにくい。 もう一つは「クリア」を求めるプレイングと「スコア」を求めるプレイングがまるで異なる場面があること。 以下に判定に対する「HARDクリア」「スコア」の両側面で見た表を示す(*18)。 判定 HARDゲージ増減 スコア獲得 EX スコア PGREAT +0.16 +2 GREAT +0.16 +1 GOOD +0.00 +0 BAD 〜-5.00 +0 見逃しPOOR 〜-9.60 +0 空打ちPOOR 〜-5.00 -- BAD以下の減少量はゲージ残量30%未満で軽減 見比べてみるとわかるように、スコアの観点から言えば GOOD 以下はすべて等しく無価値なのに対して、 クリアの観点から見れば GOOD はまだ許容でき、見逃し POOR はなんとしても避けたい判定である。 一方でスコアの観点から見れば倍も価値が違う PGREAT と GREAT に、クリアの観点では実は差がない。 表記しなかったノーマルゲージ以下でも、PGREATとGREATの増加量は共通して等しくなっている。 そのため、「クリア」を求めるプレイングでは「落とさない」、すなわち精度に多少目をつぶってでも(後半ないし)すべてのノーツを叩くプレイング、 「スコア」を求めるプレイングでは「黄ばませない」、すなわち無理なら多少のノーツを捨ててでも叩くノーツを正確に叩くプレイングとなる。 例えば難しい配置の微妙ズレが3つ降ってくるとして、これを同時押しすればPGreat1個、Good2個、ゲージ消耗0で2点となるが、1個捨てて叩きやすい2個を叩けばPGreat2個、見逃しPoor1個、ゲージ消耗9.6だが4点取れるのである。 特に指の数に対して鍵盤の数が多すぎるダブルプレイでは顕著に現れ、絶対に全てPGでは取れない超高難易度譜面が少なくないわけで、KACの場面でも全員Failedでのスコア争いをしているという事態が起こった事がある。 このようなベクトルの違いのために「クリア力」と「スコア力」という並立する概念が発生している。 ◇家庭用コントローラについて 家庭用ソフトをプレイする際は、専用のコントローラがあるといい(*19)。 PS2用ソフトが販売されていたころに、KONAMIから専用コントローラが発売されていた。 また、よりアーケードの仕様に近いアーケードスタイルコントローラも発売されていた。 ただし前述の通りいずれもすでに終売している。 Windows 用ソフトである INFINITAS を専用コントローラで遊ぶ場合、上記 PS2 用コントローラは不向き(*20)。 KONAMI から発売されている新たな専用コントローラか、海外の有志によって、アーケードの仕様を忠実に再現した高品質のコントローラを調達してくることになるだろう。 INFINITAS 稼働から時間が経過した現在では、海外コントローラにもUSB端子とともにINFINITAS向けのオプションが搭載されたモデルが増えてきているが、純正コントローラーとプレミアムコントローラーの間程度には高価。 自分の好みと財布に応じて購入しよう。 ◇STORYモード SIRIUS の PARTY モード、Resort Anthemの STORY モードは曲をクリアしながら話を進めていくモードなのだが、 DJ キャラクター達が前面に出てきている。 ぶっちゃけ、曲をプレイする以外は一本道のギャルゲーである。 通称デラプラス。 こんなものをゲーセンでやらせるとかコンマイェ…。 なお、クリアしないと解禁できない曲が1つあり、なおかつこのモードはシングルプレー専用モードであったため、ダブルプレー専門プレイヤーからは反発の声も多かった。 その後このモードは前述の STEP UP モードになった。 STEP UP モードでも軽いストーリーはあるが DJ キャラクターは出現せず、クプロが主人公の寸劇というレベル。 曲の解禁なども特にないが、クプロパーツを得る事ができるくらいなので、カスタマイズに興味がなければスルーでも良くなった。 一方稼働中の特定期間で実施される新楽曲解禁イベントでは、新曲に対応するキャラクターがイベントシーンや楽曲のムービーに登場する。 イベントシーンの主人公はクプロであり、DJ キャラクターは出現しない事もあるが、HEROIC VERSEでは久々にDJキャラが登場した。 ◇これまでの稼働バージョン 以下今までのAC稼動Verを紹介していく。 beatmania IIDX beatmania IIDX substream(*21) beatmania IIDX 2nd style beatmania IIDX 3rd style beatmania IIDX 4th style beatmania IIDX 5th style beatmania IIDX 6th style beatmania IIDX 7th style beatmania IIDX 8th style beatmania IIDX 9th style beatmania IIDX 10th style beatmania IIDX 11 IIDX RED beatmania IIDX 12 HAPPY SKY beatmania IIDX 13 DistorteD beatmania IIDX 14 GOLD beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS beatmania IIDX 16 EMPRESS beatmania IIDX 17 SIRIUS beatmania IIDX 18 Resort Anthem beatmania IIDX 19 Lincle beatmania IIDX 20 tricoro beatmania IIDX 21 SPADA beatmania IIDX 22 PENDUAL beatmania IIDX 23 copula beatmania IIDX 24 SINOBUZ beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS beatmania IIDX 26 Rootage beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE beatmania IIDX 28 BISTROVER beatmania IIDX 29 CastHour beatmania IIDX 30 RESIDENT beatmania IIDX 31 EPOLIS←Now Playing! 追記修正は光る近未来都市(LIGHTNING EPOLIS)で、新時代を鳴らし(PLAY THE NEW ERA)てからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 11月13日にSPADA稼動決定らしい。 -- 名無しさん (2013-11-06 13 48 04) 昔の作品のサントラって結構高く売れるのね 13~15あたりとか もう要らないし売っちゃおうかな… -- 名無しさん (2014-01-25 23 05 01) ペンデュラム?(難聴) -- 名無しさん (2015-02-04 12 30 04) 公の場でギャルゲーワロス -- 名無しさん (2016-03-04 16 00 16) リンクル王国には■の娘とかいる -- 名無しさん (2017-07-03 07 39 09) いまは個人制作コントローラも INFINITAS 前提で作られてるのが多くなってるよね -- 名無しさん (2019-05-09 09 31 54) 現在の状況に合わせて大幅改稿しました。 -- 名無しさん (2019-05-10 16 27 45) DPなど含めちょこちょこ編集 -- 名無しさん (2020-03-23 02 48 10) 流石に皆伝の冥に関しては地力だけじゃまず万年化するからキッチリ対策しろとは言われる まあ正規鏡しか使えない上一つだけ常軌逸してるからってのもあるが 勿論その対策の為に土台として地力は必要だが -- 名無しさん (2021-01-25 05 31 39) AC版のgigadelicのBEGINNER譜面★3はもはや詐称曲的な感じで超初心者でもクリア不可能な譜面だったなぁ。 -- 名無しさん (2022-07-22 15 16 28) 軽く編集が行ったり来たりしてるので補足しておきますけど、BPLは別にkACの後継ではないですよ(KACも継続して開催されている。時期的にコロナと被ってKACが縮小・延期したのでそう見えるかもしれないですが) -- 名無しさん (2023-08-09 12 01 25) 最近AC版は容量がパンクしそうでシリーズ打ち切りになってしまいそうな感じで心配。 -- 名無しさん (2023-12-20 15 06 47) ストレージ容量パンク、10年くらい前からずっと言われながらなんだかんだ毎作曲数は増え続けてるけど、実際どうなん?ちょくちょく基板入れ替えもやってるけど -- 名無しさん (2024-08-16 13 27 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/iidx50ir/pages/93.html
Course#12 [BEATMANIA] Date [2007/10/30~2007/11/5] ID [BQMHLUJH] DJ [YKTR.] Music 1.[]THE CUBE 2.[]EXE 3.[]EURO-ROMANCE 4.[]ANDROMEDA II LV SP[] DP[] 終了結果 SP参加者 SPN SPH SPA SASU 3504 [AAA] TIRA3S 5353 [AA] KUN 7528 [AAA] TIRA3S 3295 [AAA] 1ST592 5349 [AA] SIZ 6405 [A] SIZ 5304 [AA] YKTR. 4049 [B] DP参加者 DPN DPH DPA UMEJI 2963 [AA] REM 5737 [AA] KUN 7096 [AAA] RESET 5452 [AA] BONO 6781 [AA] KJR 5220 [A] TENAFU 6575 [AA] FUMI 6426 [AA] -USAO- 6264 [AA] REM 6251 [AA] KKK 6225 [AA] YUU3-G 5987 [A] -DEC- 5966 [A] KJR 5652 [A] ERYZAE 5610 [A] WHO 4432 [B] 米 AAに届かず……もう一回くらいやればよかった。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4990.html
beatmania IIDX 21 SPADA 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃわん すぱーだ】 ジャンル DJシミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2013年11月13日 判定 なし ポイント ハードコア重視の楽曲ラインアップ機能性、操作性の向上シリーズ初旧曲無条件解禁廃止増税に伴うプレー料金の値上げ beatmania IIDXシリーズ 概要 評価点 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 ゲーム内イベントの稀薄性 賛否両論点 総評 その後 余談 鍵士とは、叩っ斬ることと見つけたり。 概要 beatmania IIDXシリーズ22作目。(*1) これまでとは一線を画した「ダーク・ファンタジー」と「厨二病」がテーマ。 赤と黒を基調とした画面をはじめ、システムボイスに不気味なエフェクトがかかっている、ダブルプレーが「双鍵の型」と表記されているなど、ノンジャンル風の前作、前々作よりもテーマが徹底されている。 評価点 オープンユアワールドシステム 1人プレー時、同一クレジット中にSP/DPの切り替えができるようになった。(*2) 両方のプレースタイルで遊ぶ人は勿論、今まで片方しか遊んでなかった人が手軽に両モードを体験できるようになった。 SPでEXTRAステージ進出、あるいはボス曲の召喚条件を達成して、EXTRAステージだけDPでプレーする…といったことも可能。 選曲画面でテンキーの3を押すだけと操作も分かりやすい。 従来と異なり、全ての店舗でSP/DPの価格が統一される事になった点も魅力。 また、SP/DP各モードのプレーオプションが個別に保存される事になったため、Hi-SPEED設定等を独立して保存しておく事が可能になった。 選曲時のテンキーの使用による操作性向上 上記のSP/DP切り替え機能の他、テンキー1で譜面の難度変更(従来のVEFXボタンでも変更可)が行える。 エコーやピッチ等のエフェクト変更と操作ボタンが分離したため、快適な操作が可能となった。 2人プレー時にはテンキーを押した側のみ独立して難易度が変更されるため、従来よりも直感的で分かりやすい操作が行える。 テンキー2で曲順ソートの変更(並び替え)が出来る。 こちらも従来通り「フォルダを閉じたまま黒鍵を押す」事での変更も可能。 MY FAVORITEフォルダ機能 譜面ごとに登録のできるお気に入りフォルダ。 家庭用では搭載されていた機能が、ようやくアーケードでもお目見えする形になった。 リザルト画面にてVEFXボタンを押すと楽曲の登録/登録解除が可能。 挑戦したい曲や、気に入った曲を素早く選曲できるため利便性が高い。 ただしSP/DPそれぞれで20曲ずつしか登録できないため、登録数の上限に対して不満意見もある。 家庭用ではMY FAVORITE1/2と2種類のフォルダを使い分けて、ジャンルや作曲者別等のフォルダを作ることが可能だった。 また、筐体で、しかもリザルト画面でしか登録・解除ができない点は地味に不便である。 e-Amusement GATEのカスタマイズページで自由に入れ替えることもできるようにすれば、という意見も多い。 その他細かい機能やデザインの追加・変更 前作から以下の点が追加され、概ねどれもコアプレーヤーにとっては便利となった。 リザルト画面でのトータルノート数、FAST/SLOW数の常設表示 耐久ゲージで途中終了時での到達地点・ノーツ数の表示 DJLEVEL A以上を記録した際にリザルト画面に登場するキャラクターイラストが前作tricoroではポスターの使い回しであったが、今作では全て新規に描き下ろされた。しかし、稼動から約1ヶ月遅れての登場だった。 e-AMUSEMENTアプリへのリザルト送信機能 特定の課題を達成すると入手できるトランメダルに、最上位クラスの「プラチナ」が追加 beatmania時代からの伝統である20万点スコアはリザルト画面から廃止されたが、今までも実質機能していなかったため大きな反発は無い。 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 シリーズ初となる旧作収録楽曲の無条件解禁廃止 今作より、前作までの隠し曲が稼働直後から無条件で選曲画面に常駐しなくなってしまった。 これまでの作品では新バージョンが稼働ないしその直前の時期になると、前作に収録されていたEXTRA STAGE曲などの隠し曲は無条件で解禁され選曲画面に常駐していた。これによって誰でも次回作が稼働するまで待てばプレーできるようになり、初心者やお金をあまりつぎ込まないライトプレーヤーにとっての救済措置となっていたのだが…。 過去に他BEMANIシリーズとの連動イベントでの解禁が必要な楽曲に関しては、新バージョン稼働後でも解禁されていないことはあった。ただしこれはあくまでも連動イベント自体が継続中の為であって、イベントが終了したものに関しては少しのインターバルを開けた上で無条件解禁されていた。 しかもそれらの楽曲を今作で解禁するには、DELLARと呼ばれるプレーするごとに貯まるポイントを使って楽曲を解禁するアイテムを購入する(*3)のだが、いくらDELLARを貯めたところで前作tricoroと同様有料会員に加入しないと購入できない。 このためjubeatと同じように、他BEMANIシリーズの移植先で該当する楽曲をいつでもプレーできるのに対し肝心の移植元ですぐにはプレーできない珍現象が起こっている。 ちなみにこのDELLAR、プレーデータ等と違い前作tricoroから本作に引き継げない。そのため楽曲を解禁するアイテムに必要なDELLARが貯まっていないと今までの努力がすべて無駄になる。 これだけ非常に大きな問題であるにもかかわらず、公式サイト等でプレーヤーに対する告知がお世辞にも十分なものではなかった。告知が稼働開始5日前と直前であったため必要なDELLARが貯まっていたにもかかわらず知らずにデータの引き継ぎをしてしまい涙を呑むことになったプレーヤーが続出。苦情が殺到した。 前回のLincleからtricoroへの移行の際にもDELLARは引き継がれなかったが、楽曲は無条件で解禁されていたためそこまで大きな問題にはならなかった。 もちろん有料会員になっていないプレーヤーはクプロパーツ以外のアイテムを購入できないため、すべてのDELLARがパーになる。 稼働から1ヶ月後に前作tricoroの解禁イベント「LEGEND CROSS」の楽曲が無条件解禁となり、e-AMUSEMENT PASSを使っていればすべてのプレーヤーが遊べるようになった。とはいえtricoro全体の隠し曲の1/4程度でしかない。 稼働から半年以上が経ち、次回作PENDUALのロケテストが開催された2014年6月現在でも他の解禁イベントの楽曲は終了した連動イベントを除き未だに解禁されていない。 他の解禁方法がないわけではない。「トランメダル」と言う、課題を満たすと得られるアイテムを集める事でtricoro曲の解禁が可能である。SPADA稼働当初はプレーしているだけで簡単に達成できる課題が少なく初心者に楽曲を解禁できるほどの課題をこなすことはほぼ不可能であったが(*4)、Qprogueの開催後はイベントを進めるだけで100枚近くのメダルを入手できるので、プレーヤーの実力問わずある程度の救済にはなっている。 ただし、あまり多くの回数プレーしない人にとっては根本的な解決になっておらず、救済措置としてベストとは言えない。 2014年7月24日より開催された連動イベント「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、tricoro未解禁曲とすでに終了した連動イベントの楽曲が解禁できるようになった。その中でもtricoro未解禁曲はイベントの最初に配置されているため、数回プレーする程度で達成することが可能。トランメダルを集めるよりも早く解禁が出来る。 一見高待遇の解禁処置のように見えるが、すでに全楽曲を解禁しているプレーヤーには全く恩恵がない。しかもイベントの中の解禁要素として取り入れているため、解禁済みだからその項目を飛ばして次の楽曲解禁を先に進めるといったことができない。しかもこの弊害で更なる問題点も…(後述) 料金に関する問題点 ※2014年4月23日より、消費税増税に対応しPASELIプレーの基本料金が値上げされた。(店舗により設定は異なる) それに伴いPASELI使用時には特典が増えたが、クレジットには制限が付く事となった。 PASELI側の特典については概ね好評。 Vディスクというアイテムが配布され、クリアに失敗しても復活できたり、特別な上位譜面が遊べるようになる。 さらにVディスクを100枚集めると「DJ VIP PASS BLACK」というものが適用され、3曲保障・ステージごとの難易度制限の解放・同譜面連続プレー可能・後述の『Qprogue』にて解禁を促進する…という非常に豪華な特典が得られる。 他にも前作ゴースト表示機能も使用できるようになる。 基本的には便利なVディスクだが、不親切な点も存在する。 1・2曲目でFAILEDした時に発動する「Vディスクで復活」と、EXTRAステージ進出条件を満たさなかった場合に、これを無視してEXTRAステージへ進出させてくれる「いつでもEXTRAステージ」の機能は、条件を満たすと強制発動する。 このため、Vディスクを貯めて「DJ VIP PASS BLACK」を発動させるには、これらの機能の発動を避けるようにしてプレーしなければいけない。 さらに厄介なことに「DJ VIP PASS BLACK」も条件を満たすと強制発動してしまう。(発動タイミングはVディスクが100枚以上貯まった状態で、PASELIを使用してSTANDARDモードを選択した瞬間。) ゲームセンターに訪れた最初の1プレーは肩慣らしをして…といった事ができなくなり、せっかくの豊富な機能が無駄になってしまう事も。 一方クレジットによるプレーでは、今まで出来たことを封印する形で調整がされた為、改悪と言われている。 「EXTRA STAGEが出現しない」「STEP UPモード(*5)の修練曲で、☆11以上を選択できない」という制限がかけられてしまった。 また、上記の機能変更の告知が非常にわかりづらいものだったことも、プレーヤーからの反発を強くした要因だと思われる(*6)。 難易度表記の限界 「IIDX12 HAPPY SKY」から採用されている12段階の難易度表記だが、曲数の増加に伴い、同レベル内での難易度に大きな差が出てしまっている。 特に最高難易度の☆12でもSPが143譜面、DPに至っては204譜面もある(*7)。また、段位認定課題曲は十段と皆伝の全曲が☆12となっている。 前作『tricoro』ではゲーム内イベント・多機種連動イベントによって他機種から「ボス曲」にあたる高難度の楽曲が多数移植された結果、☆12の譜面を大量に増やすことになった。 「†leggendaria」譜面も全て元のANOTHER譜面と同じ☆12となっており、 もはや難易度表記が全く役に立っていない。 これは今作に限った話ではないし、難易度を増やすことで新たな問題(*8)も出てくるため、それが必ずしも良いこととは言い切れない。しかしこれだけの曲数をたった12段階の難易度に抱えてしまっては、何からやればいいのか迷うプレーヤーも少なからずいると思われる。さすがに再考する時期が来ているのではないだろうか…。 DDRではXで20段階に、ギタドラではXG移行時に実質3桁でのレベル表示に、と長寿シリーズではレベル表記の大幅な見直しが行われたが、IIDXでは12 HAPPY SKY以降10年近くレベル表記が改定されないままで、譜面の難易度上昇とレベル表記の格差が大きくなっている。 ポップンではSunny Parkでの50段階表記への変更に伴い旧43レベルは概ね49レベルに変更され、中でも特に突出した4曲がレベル50へ移動した。同じように最上位を分けるだけでも多少は改善されると思うのだが…。 余談だが、DPに関しては上級難易度が今の12段階になるよりも前からかなり不明瞭だったこともあり、有志の手によって非公式の難易度表が作られ、小数点以下を付け加えた細かいランク付けが行われている。 なお、REFLEC BEATシリーズも同様の問題を抱えており、『REFLEC BEAT groovin !!』(2014年6月稼働)では、最高難易度のレベル10+の譜面数が一つ下のレベル10の譜面数を上回る事態になっていた(*9)。 ちなみに、本作稼働当時のBEMANI界隈における難易度問題についてはjubeatシリーズが一番深刻で、難易度表記以前に 初代以外で詐称・逆詐称のレベル調整が一切行われていない (一応二作目で超詐称譜面が一譜面だけ変更があったが)という状況が『jubeat Qubell』(2016年4月稼働)まで放置されていた(*10)。 バグ・不具合 新曲の1つである「RISE」は、譜面作成時のミスで一部のキー音が元の音源と比べて1小節丸ごとずれているというとんでもないものになっていた。 作曲者であるDirty Androids氏がゲームセンターに訪れた際に「自分の曲がとんでもないことになっていた」とTwitterでコメントしたことで、稼働時大きく話題になった。サウンドトラックでは元の正しい音源が収録されているので、比較も可能。 譜面については公式への問い合わせで「仕様」との回答があったが、作曲者が大問題としている事を仕様の一言ですませるのはいかがなものか。 次回作であるPENDUALでは楽曲・譜面共に修正された。 上記「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、フェーズ2移行後の一週間近くの間、特定状況下でIIDXをプレーしても他機種用の解禁ポイントが入手できない不具合が発生していた。 譜面の出来について 今作では、SP ANOTHER以上の高難易度譜面において、スクラッチを多用したコンボを切りやすい譜面が明らかに増えている。 スクラッチに割り当てる意味のある音ならまだしも、そもそも鳴っているのかすらわかりづらい音がスクラッチに割り当てられていたりなど、無理やり難易度を上げているような譜面がとても多い。 その一方で、明らかにスクラッチ音が鳴っているのに露骨にオミットされてしまった「廿」や、同じくスクラッチ音が鳴っているのに†leggendaria譜面のために手加減されたとしか思えない「invoker」のAnother譜面などといった逆のパターンもある。 今作の譜面の方向性として最も顕著なのが本作最高難易度の楽曲である「Sigmund」及びその†leggendaria譜面で、両方共曲中で鳴っているシンバルの大部分がそのままスクラッチに当てられているというもの。 最後までtricoro限定のクプロパーツを手に入れることができなかったこと Lincle→tricoroのときは、tricoro中期くらいにLincleのステップアップや、APPEND TRAVELで手に入った限定クプロパーツが携帯サイトにて購入できるようになっていたが、今作においては一切追加されなかった。 その他の問題点 一部のソート機能の廃止 前作tricoroで使用可能だった「VERSION、MAX BPM、DIFFICULTY TYPE、MY BEST」によるソートが廃止された。 ソートの方式は多ければ多い方が様々な需要に応えられるため、廃止するメリットは殆ど無い。 前作から修正されてない不具合 一部楽曲の固定レイヤーアニメ(*11)が曲に対して遅くズレている。 『Lincle LINK』で収録された楽曲の一部の汎用ムービーが差し替えられたまま直っていない。 暗めの楽曲である「TITANS RETURN」や、当イベントのボス楽曲である「HAERETICS」のムービーが未だハウス系のVJムービーだったのは如何なものか… ゲーム内イベントの稀薄性 前作のtricoroでもイベントの尻すぼみな内容について言及するプレーヤーが少なからず存在していたが、今作は更に盛り上がりに欠ける結果となってしまっている。 楽曲解禁イベント『Qprogue』 プレー毎に蓄積されるスタミナを消費して、マップを探検して楽曲を解禁していくRPG風イベント。 ある程度任意の楽曲から解禁を進められる点は好ましいが、それ以外は否定的な意見が多い。 前作tricoroの謎解き+実力による解禁イベント『LEGEND CROSS』とは違い、同バージョンの『Ω-ATTACK』のように、プレー回数だけが必要になる解禁イベントなので「貢ぎゲー」との印象がある。 特定のボス曲解禁時には「城」に突入し、全てのプレーオプションを排した状況で数秒間の譜面をプレーさせられるため、実力による解禁とも言えるが、実質的には殆ど影響がない。 前作までのONE MORE EXTRAにあたる「自分の実力でやっとボス楽曲に辿り付けた」と言う興奮が味わえないのは寂しい。 「実力に関わらず誰でも解禁が出来る」と言うと良い事のようにも聞こえる。しかし元々音楽ゲームの「隠し曲」と言うのは優れたプレーや特定の条件を満たさないと出現しない、高難度でレアと言う点に価値が置かれていた。特にONE MORE EXTRA STAGEをいち早く導入していたIIDXシリーズでは、プレーヤー達にもそういう志向が大きかった。 このイベントにもマップの最奥に「ボス曲」ともいえる高難度の譜面を擁する楽曲は存在するが、問題なのは腕前で解禁を早められるなんてことはまずないことである。よって、「解禁作業が終わった」という貢ぎゲー特有の複雑な達成感に見舞われることになる。 また、単純にイベントの操作・目的が分かり辛いと言う意見もある。(特に初心者から) 一応画面上に一通りの説明はあるが、突然マップの中に放り出され、これまでにないテンキーを使った操作を説明を見ながら操作しているうちに、制限時間に達してしまう。初見では戸惑うだろう。 特にクラスチェンジによる敵の弱点を突くダメージの影響といった、効率よく進める方法については何の説明もない。筐体のみで理解するのは非常に難しい。 wiki等の攻略サイトを調べ、MAPを熟知し、行動予定をあらかじめ立てておくと簡単だが、そうでない場合は攻略は困難かもしれない。 というか、全体マップや敵の配置図が無く、確かめる為にいちいちその場に行かなければいけないため、予めMAPの用意は必須といえる。曲を解禁できる敵を探しているうちに時間切れというのも珍しくない。行動するためのスタミナは、時間切れなどで使いきれなかった場合は数クレジット分は次回に持ち越せるので、無駄にならないのは不幸中の幸い。 前作はイベント時にキャラによる寸劇デモが挿入されていたが、今作ではイベント開始時のみ。その為ストーリー性も薄くなっている。テーマ的に話を膨らます事はやりやすいと思うが…… そのため、バトルムービーとして登場した「魔女ファウラ(ra am)」「王女フェリーラ(焔獄のエルフェリア)」がどういう存在なのかさっぱりよくわからない結果に。ついでに言えば、Lincleから再登場した「キュベリア(Last Dance)」もほとんどとばっちり(*12)になってしまっている。 ちなみにPENDUALにおいてはイベント曲は初期状態から全て解禁されているため、現在においては新規プレーヤーもすぐに遊べる。 それにより「SPADAの曲は(leggendariaを除き)全てプレー可能なのに、その前作にあたるtricoroの楽曲が遊べない」という謎の逆転現象が起きてしまっているが…。 Spada†leggendaria EXTRA STAGE専用の隠し楽曲の事で、特定条件を満たすと出現する。前作の「LIMIT BURST」と類似。 上記の「Qprogue」と異なり、一定の実力が無いと楽曲プレーすら不可能である。 1週間毎に条件が緩くなり、最終的にASSIST CLEARで出現するようになるため、初心者でも時間が経てばプレー可能…のはずだった。 毎月新曲が追加されるため、定期的に新曲が楽しめる点は魅力。 1曲目以外の条件が「特定のアーティストの曲をプレーする事」となっており、隠し曲の作曲者の実質的ネタバレとなっている点は賛否両論である。 これらの楽曲のジャンルも他の楽曲と同じくハードコア系に偏っており、BPMも全て170以上の高速曲のみとなっている。個人の好き嫌いもあるが、マンネリ気味と言われている。ビジュアル的にも目を引くものでなく、出現リザルトは楽曲ごとに用意されているものの、選曲画面が変化するような演出は無く、ムービーが全て汎用ムービーで、レイヤーアニメの類も用意されていない。3作後の24 SINOBUZでは本枠の楽曲の一つ「Sigmund」の続編曲「GuNGNiR」が固有レイヤー付きで登場したのだが、前作が前作であった為か「初代作は汎用なのに、続編にはレイヤーが付いている」という皮肉な状況になってしまった。 この一連の楽曲のアーティストが全て外注である事にも賛否がある。 しかもアーティストの7人中4人がHARDCORE TANO*Cというレーベルの所属であったことから、TANO*C†leggendariaという揶揄もあった。また、解禁条件にもあるように全てのアーティストが過去にIIDXシリーズに楽曲提供をしたことのあるアーティスト、しかも全員が今作でレジェンダリア楽曲以外に別の楽曲を提供しているということから、全く目新しさやサプライズがないイベントであるという批判意見が大きかった。 過去にBEMANIシリーズに楽曲提供をしていたが、現在は退社したアーティストや、これまでに楽曲提供をしていないアーティストがいれば、という意見は大きい。 PASELIプレーの基本料金値上げとVディスクの実装にともない、 これらの楽曲はEXTRAステージがないコインプレーでは実力以前に一切遊べなくなってしまった 。代わりに曲名に「†leggendaria」と付いた第四の譜面が登場。Vディスクを消費することでプレー出来る。 CS作品でも見られた「黒譜面」のような、既存のANOTHER譜面のさらに上の難易度にあたるものだが、この中でも「Sigmund†leggendaria」は、元のANOTHER譜面が既に全曲中トップクラスの難易度を誇る高密度の譜面であった為に難度の伸びしろがそんなに作れず、ノートが200+個程度付け足された程度に終わってしまっている。 但しCS EMPRESSにある「卑弥呼」のBLACK ANOTHER譜面にもこれと同じケースが存在する。 元々のレジェンダリア楽曲自体、7曲全てがSPのANOTHER譜面で☆12(最高難易度)であるにもかかわらず、LEGGENDARIA譜面はそれに輪をかけて難易度を上げているため、全ての楽曲が☆12の中でも上位レベル(*13)、その内の4曲が最上位クラス(*14)と、かなりインフレ気味である。 2000ノーツ超の高速物量譜面の量産に嫌悪感を示す人もいる一方、こういった高難易度譜面を歓迎する立場にある上級者からも、上述のように外注ばかりでマンネリ気味の曲ばかりに高難易度譜面を作られることに対して良い感情を持たない人も多い。結局のところ、ありきたりの高速ハードコアにノーツを詰め込んだ高難易度譜面を量産するのは全体からあまり歓迎されなかった。 上級者でさえ、これら譜面の比較対象がかの「発狂BMS」くらいしかないと言わしめている。まったくコンセプトの異なる譜面であるにもかかわらず、それを公式でやってしまう事には呆れる声も少なくはなかった。 そしてなぜか†leggendaria譜面はSPADA時点で4曲までしか出ていない。残りの3曲は次回作のPENDUALが稼働するまで放置されていた。 結局、通常譜面ですら通常フォルダへの常駐手段は一切無かった。 SUPER STAR 満 -MITSURU- 完全復活祭 beatmania IIDX 19 Lincleの「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」で銀河に帰った(という設定)のSUPER STAR 満 -MITSURU-が新曲を引っさげて帰還するという設定のイベント。 「326(みつる)」に関係する条件を満たすとトランメダルと共に、カスタマイズアイテムが購入可能になり、それぞれ4つと8つの条件を満たした場合、新曲が解禁されるというイベント。 IIDXではDistorteDから続く(Resort Anthemを除く)謎解き型のイベントで、掲示板やtwitterでは条件探しに大いに盛り上がった。 解禁される楽曲は、REFLEC BEAT初出の「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」のリミックスと、新曲の「I will be back -オレは帰ってきた-」の2曲。後者は「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」のムービーにも劣らない強烈なインパクトのあるムービーが登場し、爆笑をもって迎えられた。(*15) ただし、解禁条件の1つに、「MIRRORオプション(鍵盤の配置が正規譜面から鏡写しになるオプション)をつけてEX SCOREが623点の状態で演奏を終了する」というものがある。これはある程度狙ってスコア調整できる上級者でも難しく面倒であった。前作のLEGEND CROSSでもEX SCORE調整系の条件はあったが、これについてあまり良い印象は持たれていなかった。 623点になった状態であとは放置すればよいのだが、もし623点を突破して624点以上になってしまった場合は次のステージまで手詰まりとなる。調整のためにわざとミスをしなければならないのが基本なので、失敗を確認してからスコアの更新へ…などと別の目的へ切り替えることもできない。 更に1プレー中において達成できる条件は重複可能だったとしても1つ限りというのも地味に面倒で、最低でも8プレーこなさなければならない。上記の解禁条件に苦戦するとそれ以上に必要なプレー数が増えてしまう。 なおこのイベントで解禁される2曲や煉獄のエルフェリア等の曲コメントが公式サイトにて公開されたのは、なんとPENDUAL稼働後。更新されたことに気付かなかった人もちらほらいたとか。 GUMI 5th Anniversary party Presented by BEMANI INTERNET社のボーカロイド「Megpoid」こと「GUMI」の生誕5周年を記念して、BEMANI8機種に一斉にGUMI使用楽曲が追加されるというイベント。 EXIT TUNE所属の有名PであるcoSmo@暴走PとLast Note.による書き下ろし楽曲が無条件解禁。更に機種ごとに異なる条件を満たすことにより、iconoclasm(*16)とのGUMIコラボのオリジナル曲「Idola」が解禁する。 はじめこそ「IIDXにボーカロイド楽曲の追加」という抵抗感や「ポップン前作におけるキー音無し」など様々な要因が危惧されたが、しっかりムービーやキー音も用意されており、何よりも「BEMANI界の重鎮アーティスト2名とボーカロイドのコラボ」と衝撃的な要素も大きく、心配は杞憂に終わったか。 なお、IIDXのボカロ使用曲としてはこれ以前にも既に16 EMPRESSにて、VOCALOID「Prima」と別の技術の合成音声「ALT」を使用した「鉄甲乙女-under the steel-」が存在している。その他、ボカロではないがALTを使用した曲もいくつか過去に収録されている。 また、3曲ともいわゆるギターを前面に出したロック系の楽曲。クラブ系のハードコアに大きく偏っているSPADAに足りないジャンルということもあり、受け入れられている。 IIDXでのIdola解禁方法は「指定回数プレーして公式サイトでスタンプを押す」と譜面別に解禁されるというものであり、やや賛否が分かれそうなところである。何も考えず単純にプレー回数を重ねるだけで解禁できるものの、Anotherまで解禁させるのには10プレー必要。 発見!よみがえったBEMANI遺跡 現BEMANIコンポーザーの面々と外注アーティストの面々が曲を合作するという、最早恒例となった全機種連動イベント。 「彫像のやる気」を貯めることで対象機種すべてに時間限定で新曲を解禁する「彫像の覚醒」と、各連動機種に6つの項目が与えられその項目に新曲となる他機種からの移植曲があてがわれる「ピラミッド建造」の2種類がある。 しかしIIDXではピラミッド建造の6項目の内、その半分となる3項目が新曲ではなく旧楽曲の解禁に充てられてしまっている。連動機種の中でも一番の占有率である(*17)。 追加される新曲3曲と、移植楽曲のチョイス自体は評価されているのだが、これも肝心の譜面の出来が非常に悪い。特に「SCHWARZSCHILD FIELD」と「KAISER PHOENIX」のDP譜面は全譜面揃って今作でも最悪の部類に入ると評価されている(*18)。 連動機種すべてに共通することだが、ピラミッドを建造すると謳っている割には頂上に近づくほど積み上げるために必要な石が増えるのはどういうことなのか。これは解禁イベントとしては間違ってはいないのだが。 問題点というほどでもないのだが、この影響によりトランメダルでの楽曲解禁の意味がほぼなくなり、トランメダルがただのコレクター要素でしかなくなってしまった。 8月6日よりフェーズ2になり今イベントの新曲は従来通りの回数式になり常駐可能になったのだが、ここでも深刻なバグが発生。詳しくは前述のバグ・不具合を参照のこと。 賛否両論点 収録楽曲ジャンルの偏り 全体的にハードコア・ドラムンベースに寄り過ぎている 今作に限った話ではないが、ユーザーの先鋭化に対応するために高BPMかつ音を詰め込めるジャンルであるハードコア系・ドラムンベース系の楽曲がbeatmania IIDXでは主流になっていたが、今作では更に拍車がかかっている。 日本のみならずワールドワイドに活躍する日本ハードコア界の精鋭たるDJ Shimamuraや、国内におけるスピードコアの第一人者といわれるm1dy(ミデイ)といったアーティストの楽曲が、稼働日から遊べるデフォルト楽曲として収録されているのが今作の目玉。 特にDJ Shimamura氏については、ロケテストのアンケート等でプレーヤーから参戦を熱く希望されていたアーティストの一人。m1dy氏も、ファンからIIDXへの参加を希望する声を前々より受けていた。 若手アーティストの楽曲も国内のハードコア界隈からの参戦が多い。アートコア、J-CORE、UKハードコア、ハッピーハードコア、フレンチコア、ガバ、メインストリームハードコア、ハードコアレイヴ、フリーフォーム、トライブコア、ファンキーコタ…と、とにかくハードコア系列を一斉に網羅せんばかりの新曲ラインナップ。 ハードコア好きからしてみれば、「国産ハードコア天国」とも言えるぐらいのラインナップ。 ドラムンベース系については、2作前のbeatmania IIDX 19 Lincleのエキスパートコースにおいてドラムンベースコースが用意されるほど多数の収録があったことも記憶に新しいが、今作ではダブステップとの複合ジャンルである「ドラムステップ」の流行を取り入れたことにより、今でもそのペースが収まっていない。 譜面にチャージノートやバックスピンスクラッチを加えやすい性質をしているため、これらの要素で際立たせた楽曲が多い。 「ハードコアが多すぎる」と言われたbeatmania IIDX 18 Resort Anthemであっても、BPM130前後のハウス等のジャンルは収録されていたのに対し、今作ではジャンルがハウスの楽曲は0。一応「超!!遠距離らぶ♡メ~ル」というEDM系の楽曲はあるのだが、どちらかといえば「電波、萌え系のポップス」の楽曲であり、この付近のBPM帯でIIDXらしくストイックなクラブサウンドを求めるユーザーへのウケは芳しくない。 一応低速楽曲としては、近年流行しているグリッチホップの要素を取り入れた楽曲がたった2曲だが入っている。 実質「世界のハードコアツアー」だったResort Anthemに加えて、国産ハードコアを一気に網羅した今作。ハードコア好きにはたまらないラインナップが揃ったが、そもそもハードコア自体本来は極端なジャンルなので、全体で見ればかなり偏ったラインナップである。 それでも、 流行しているジャンルをリサーチし、今回のダークなテーマに照らし合わせた結果 も見て取れる。本来のダブステップ(*19)やトラップ、ムーンバートン等、低速BPMでも流行しているジャンルは結構あるので、それらに注目してもらえればいいのだが…。その一環として、今作では旧来ジャンルの評判を確かめるために、beatmania時代のテクノを意識した楽曲を描き下ろし収録する動きも見せている。 Ryu☆氏に至っては移植を含めて青龍系名義の連発、さらに本名義でのハードコアも数曲収録され、食傷になるプレーヤーが続出。 ちなみに本作で氏はハウスやエレクトロはおろか、ポップスすら提供していない始末。 ハードコアの影に隠れがちだが、女性ボーカルのポップス系楽曲はむしろ充実している。 おなじみの星野奏子やMayumi Morinagaに加え、CS10thより久々参戦の霜月はるかや前作に引き続き楽曲提供をしたNana Takahashi、桜川めぐ等。上記の通り、ついにはVocaloid GUMIまで参戦した。 但し、良くも悪くも「アニソンっぽい」曲が多いのも事実。ある意味本作のテーマにはマッチしているが。 総評 今作の評価としては、今ひとつ盛り上がりに欠け「DDR2013とはまた別の意味で薄味になってしまった作品」と言った感じか。 楽曲自体は一部を除いて全体的に良質なものが揃っていた作品であっただけに、全体的な演出や配慮の不足で致命的な損をしてしまった、ただただ惜しいとしか言いようがない作品である。 前作tricoroからのデータ引き継ぎ、ゲーム内イベントの希薄さ、プレー料金の値上げに関する対応など運営面の問題が目立った一作でもある。とりわけBEMANIシリーズ全体が直面することになったプレー料金の値上げについては、変更後のサービス内容に関する告知等が不十分だった事や、過去作で長年維持されてきた機能(EXTRA STAGE進出)の制限に関わるものだった事も本作への批判を強くする格好になった。 シリーズ最新作として、機能面から見ても便利になった点は評価できる。が、それらの機能はPASELIプレーという前提にある上で非常に細かいものであったため、あまり注目されなかったのが悲しい所。 また、新曲の楽曲や譜面に関しても、高BPMに偏った収録楽曲、高難易度重視の譜面という傾向があったのは否めない。 とはいえ、楽曲面に関しては、ナンバリング外のsubstreamを含めて22作も続くシリーズとなっただけに、プレーヤー層は新旧~他機種から流れてきた層など多岐に渡って各層の好みが極端に分かれている。 よって全ての人を満足させるのが難しい状況にあるのも事実である。 いずれにしろ、本作は今後のシリーズ継続において避けて通ることのできない問題がいくつもあることを開発スタッフやプレーヤーに示した。それこそが、本作が証明した存在意義なのかもしれない。 その後 「時」をテーマにした次回作『beatmania IIDX 22 PENDUAL』が2014年9月17日から稼動。 新曲、新規オプションという概ねな正統進化に加え、2種類のイメージが特定スケジュールを以って交互に登場するなど、テーマならではの試みも。 新規楽曲の偏り等もなく、明るめのイメージと硬派なイメージが時期ごとだが楽しめる事や、クプローグ隠し曲が無条件解禁されたなど、初動の評価は悪くはない模様だったが、プレー料金が値上げされていたにもかかわらず、時期が進むに連れて相変わらず貢ぎ要素が著しい割に内容が薄いイベントが多く、PASELI関連機能の欠点もそのままなど、本作後半期で頻発した問題点は余り改善されてはいない。 余談 本作のサントラはデフォルト曲が中心の物と隠し曲中心の物の2つがそれぞれ稼働前期と後期に発売された。 うち、前期発売の物には前作のサントラで収録漏れだった曲の多くも収録。 以降のサントラも基本的に本作と同様のスタンスで発売される様になった。 使い捨てにされやすいSTEP UPキャラのうち、ラスボスキャラの「トゥオネタル」のみLincleキャラ(というかキュベリア)との関係性がはっきり描かれている。 「Last Dance」のムービーで登場し、『BeatStream アニムトライヴ』に収録されたCuvelia名義新曲「Sky High」ではミニキャラのみならず高等身イラストで書き下ろされ登場した。 謎のユニット「ジャカルタファンクブラザーズ」初参戦。 アフロでグラサンの二人組「エド(青いTシャツ)」と「アブディ(赤いTシャツ)」の二人組である。正体は猫叉MasterとDJ TOTTO。 提供曲「INSOMNIA」では、奥多摩ジャカルタの川辺でバーベキューや川遊びとやりたい放題。Another譜面も☆12で高難易度…というか、開幕の取りづらいワブル皿連、高速かつ細かい二重階段ラッシュ、果てにデニムや全押し+皿等、あらゆる意味でやりたい放題な譜面になっている。(*20) ちなみに「I will be back -オレは帰ってきた-」でも二人が川に飛び込むシーンが映っている。直後に猫叉Masterがまったく別の場所で登場することにツッコむファン続出。 没データとして『Spada†leggendariaの7本の剣が揃い、隠し曲がアンロックされた』と表示されたリザルトが存在する。伝説の剣の名を集めたイベントにもかかわらず最も有名だろう聖剣エクスカリバーの名義が登場しないのは頓挫したためだろうか?
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6954.html
beatmania IIDX 24 SINOBUZ 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃーふぉー しのばず】 ジャンル DJシミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミアミューズメント 稼動開始日 2016年10月26日 判定 なし ポイント 大筋は前作からの引継ぎ豊富な旧作オマージュ改善の意欲は見て取れる3年ぶりの難易度インフレ beatmania IIDXシリーズ 概要 特徴・新要素 イベント 評価点 多彩な楽曲群 ビジュアル面 システム面 賛否両論点 問題点 解禁・イベントに関する問題点 ゲームシステム面に関する問題点 その他の問題点 総評 次回作 余談 この音色、世に忍BUZZ。 概要 beatmania IIDXシリーズ25作目。「シノビ」をコンセプトとし、黒を基調に和風を前面としたデザイン。 イメージキャラクターは「サクラ」「サヤ」「セム」「ユーズ」でシリーズ初の4人。やや若い設定になっている。 特徴・新要素 サブコンセプト 最前線で活躍しているアーティストの楽曲収録、最近収録されていなかったジャンルの再解釈収録(*1)の2つ。 遁術システム 曜日ごとに五行・陰陽(*2)をモチーフとしたバージョンに変化する。 それぞれに、個別のデザインとシステムBGM、更にゲームに影響する特殊効果が設定されている。 例えば、日曜日・月曜日ならそれぞれDJ VIP PASS PLATINUM・BLACKが1つ無料プレゼントされる、金曜日ならゲーム内通貨の獲得量が1.24倍になるなど。 PENDUALにあったデュアルバージョンの改良形で、あちらと違って日付変更時にバージョンも変更される(*3)、プレーヤーに恩恵があるといった違いがある。 TIME FREE・TIME FREE PLUS・TIME HAZARDモード 既存モードを時間制でプレーできるシステム。それぞれ4分・6分・8分間の貸し切りとなる。 遁術システムに連動して発動するもので、TIME FREE・TIME FREE PLUSは水曜、TIME HAZARDは火曜のみ利用できる。 ちなみに、TIME HAZARDは、強制HAZARDモードでのプレーとなる。 基本的には、通常モード時とプレーできる曲数は同じ。また対象日であれば、コイン・PASELIプレーを問わず強制発動となる。 その他の仕様は、PREMIUM FREEモードに準ずる。 忍者ランク SINOBUZフォルダ・LEVEL別フォルダの楽曲成績に応じて専用のランクが付くシステム。『REFLEC BEAT』シリーズにあったスキルポイントシステムをフォルダに限定して導入したもの。 フォルダごとにDJ POINTの上位30曲からポイントを算出、それに応じてランクが付与される。一例としては、「☆12 BRONZE 下」など。 譜面数の少ないフォルダに関しては対象曲が少なくなる。 一定の忍者ランクに到達させることが、新規のLEGGENDARIA譜面の解禁条件になっている。 師弟システム プレーヤー同士が師弟関係となり、師匠は課題を設定して弟子がその課題をクリアすると、共に褒美が貰える。 課題はビンゴカード方式で、各マスに楽曲や難易度やクリアタイプなどを設定する。 選曲画面 FULLCOMBO RATEの常駐、RATEの表示桁追加 従来はHAZARDモード限定で表示された項目だが、STEP UPを除く全モードでCLEAR RATEと併記されるようになった。 また双方ともに、数値が小数点以下第一位まで表示されるようになった。 DJ POINT表示 スコアデータにDJ POINTも表示されるようになった。 フォルダ内で忍者ランクの対象になっている場合は、文字色が変化する。 ソート追加・操作変更 上記2項目の表示追加に伴い、ソートに「フルコンボレート」「DJ POINT」が追加。 「フルコンボレート」はHAZARDモードでクリアレートに代わって表示されていたが、仕様変更を受けて追加された。 従来黒鍵盤かテンキー2で下方向にしか操作できないソートだったが、2・4鍵盤で下方向に、6鍵盤で上方向への移動が可能になった。テンキーでの操作もそのまま残されている。 「ALMOST FULL COMBO CLEAR」フォルダの追加 スコアの付いている楽曲の内、ミスカウントが5以下かつフルコンボクリアしていない楽曲が表示される。 プレー画面 グラフエリアカスタマイズ グラフエリアに背景を表示できるようになり、レーンカバーの背景をそちらにも利用できるようになった。 PACEMAKER NEXT ペースメーカーを自分のベストスコアに合わせて自動設定してくれる項目。 例えば、過去の記録がDJ LEVEL Aであった場合、AとAAの中間である「A+」、A+なら「AA」といったように、ステップアップする要領で決定される。ただしA未満の場合は全て「A」となる。 その他 ノーマルリトライ FREE系モード限定で使用できる機能。EFFECTボタンとVEFXボタンを同時押ししたままリザルト画面を終了すると、すぐに同じ曲を開始できる。 RANDOM系のオプションを適用している場合、レーン配置は再度シャッフルされる。 同じような機能に、e-AMUSEMENTプレミアムコースの特典である「PREMIUM FREEクイックリトライ機能」があるが、あちらと違ってリザルト画面からしか使用できない。 初期エフェクトモード設定・エフェクトモードロック 前者はゲーム開始後に設定しておいたエフェクトに自動的に切り替わる。後者はVEFXボタンを押しても、エフェクトの種類が変わらなくなる。 トランメダルブラック 黒色のトランメダルが新たに追加された。 ステータスなどではブロンズメダルの後ろに並んでおり、その立ち位置通り他のメダルとは特殊な取得条件が課せられている。 他のトランメダルと異なり、貰えるBUZZは一定ではない。 テンション eAMUSEMENTサイトのステータスに記載される項目で、顔と表情の描かれたアイコンが5段階に変化する。 効果は不明だが、プレー期間で変化が起こる辺りプレー状況の指標と思われる。 チュートリアルの一部変更 アトラクトのゲーム説明にて、CNの後にHCNの説明が追加され、チュートリアルモードもHCNの解説と練習が追加された。 ちなみに、ゲーム上では前作同様「特殊な長い音符」と書かれている。 ゲーム内通貨の名称が「BUZZ」に変更。 バズファイブ BUZZ入手企画。 IIDXを2回プレーする度に抽選できる。 1~25から5つ数字を選び抽選。発表された組み合わせと何個数字が同じだったかで貰えるBUZZが決まる。 オカルト研究所 2作ぶりに復活のクプロガチャ。 一部過去のサントラ特典等のものも解禁可能になった。 「バズ5」と合わせて安くなるキャンペーンが開催された。 EDP×beatnation summit 2017 beatnation10周年記念ソング「crew」がデフォルト追加。 各プレースタイルと難易度別に、オリジナルver.とリミックスver.の計5種類の音源が収録されている。 30回プレーすることで、「crew」の全ver.を収録したCDが先着で手に入るキャンペーンも行われた。 CLASSIC CLASS AC、CSの歴代段位を再現したEXPERTコース。 悪名高きAC10thのSP八段(*4)や、3QことCS DistorteDのDP皆伝(*5)などが収録されている。 一部コースでは、復活曲や†譜面(CSの黒譜面)が組み込まれており、完走することで解禁される。 イベント イベント展開は前作にほぼ沿っている。 BUZRA ARTS 前作の「Season Line」同様のEXTRA STAGE専用曲イベント。 今回は、1週目から全難易度が出現する。当然、譜面難易度が高ければ条件も厳しくなる。 途中で新曲登場の間隔が伸びた。 稼働終盤で、ONE MORE EXTRA STAGEも登場。 攻城シノバズ伝 稼働から1ヵ月弱で開催された第1回イベント。 忍者であるクプロが、日本各地にある城へ潜入し攻略するというもの。 楽曲プレーにより獲得する「米俵」を「おにぎり」に変換、おにぎりを「ぱくぱく(消費)」することで進行する。 潜入する城を選択し、まずは「探索」コマンドにより城内を探索する。探索によりイベントカードを入手したら、今度は「事象」コマンドでイベントカードの攻略に移る。カードごとに城門や門番、宝箱といった相手が決まっており、戦闘によりそれらのHPを無くす事で楽曲やBUZZを獲得できる。 クプロにはステータスとして「力」という数値が設定されており、自分と相手の力の差で戦闘結果が決まる。力の差は相手を選択する際のアイコンで大まかにチェックでき、力に不安があれば「鍛錬」コマンドを実行する事で強化できる。相手を倒すごとに鍛錬コマンドの効果も上がる。 プレーしなくても時間の経過に応じておにぎりが自動で貯まっていき、「年貢」コマンドからそれを受け取る事ができる。備蓄量に上限があるので、時折様子を見て受け取っておくのが望ましい。 また「忍術」というコマンドがある。城ごと回数制限があるものの、これを使えば各コマンドを有利に実行できるようになる。 これらコマンドを実行し城を制覇すれば新たな城へと潜入できるようになる。 忍々七鍵伝 前作の「Mystery Line」の流れを汲むイベントで、形式は伝統のボスフォルダ。 シノビであるプレーヤーが道場破りをしていくという設定で、複数の道場から一つを選択して攻略してゆく。 今回はクリアではなくスコアが重視される。 七つの鍵盤に対応する門下生(敵)が割り当てられている。楽曲をプレーすると七つの鍵盤毎にDJランクが表示され、ランクに応じたダメージを与えられる。敵を倒していくことで楽曲などの報酬が得られる。 門下生全員を倒すと師範が登場。こちらは七つの鍵盤にボスの部位が充てられており、それらを破壊して報酬を得つつ、全て破壊すれば道場破りとなり新曲が解禁される。 一人プレー時かつスタンダードモード限定だが、それ以外でも1曲プレー毎に「忍気」を溜める事ができ、これを自動消費して攻撃力を上げることができる。 1ゲーム中1回だけなのは前作と同じだが、どのステージからでも挑戦できる。この間だけは選曲のレベル制限も無くなる。 ノスタルジアFORTE バージョンアップ記念 楽曲交換イベント 「ノスタルジアFORTE」との軽い連動。 IIDX、ノスタルジアを1プレーずつで終わるイベントだが、開催期間が2週間と短い。 評価点 多彩な楽曲群 「忍び」というテーマがありながらも、サブコンセプトによってそれに囚われない幅広いジャンルを収録している。 Lincleで初参戦し前作からも続投したNhatoの「Beyond The Seven」、Ryu☆とmoimoiのコンビによるバブルガムダンスの「OOO」、久々のSETUP名義となったdj TAKAの「TOGAKUSHI」、他にも前作で参戦を果たしたアーティスト達が数多く続投している。 その一方でテーマを尊重した楽曲もちゃんとある。ジャンルが「PIECED MAKIBISHI(撒菱を撒く)」という凄まじさで鼓を取り入れたProject B-の「Sarutobi Champion is 拙者」、歌詞に『忍者』や『花吹雪』が入ったXceonの「冬椿」、ハイスピードながらも和風情緒を残す黒脛の「忍恋花」など。 サブコンセプトにより、旧来のファンには嬉しい楽曲も。 和風テーマに反し、5鍵beatmaniaの『tribe groove』彷彿とさせるRyu*(Ryu☆の別名義)のTRIBAL HOUSE「¡Viva!」、『DJ BATTLE』をモチーフとしたHommarjuの「Beat Juggling Mix」など。 5鍵beatmaniaの名曲『PAPAYAPA BOSSA』をモチーフにしたかめりあの「PAPAYAPA BASS」、GOLD以来実に9年ぶりとなるHIPHOP「焱影」、など、基本的にRHYZEメンバーは1人1曲は懐かしさを感じさせる楽曲を提供している。 また、HuΣeR流のBUCHIAGE TRANCEとして登場した「ECHIDNA」は、通常の制作手順とは逆に譜面の構成をほぼ決めてから楽曲を完成させるという面白い試みをしている。 ノスタルジアFORTEとの楽曲交換イベントでは、かつてIIDXに携わっていたMr.Tこと内田智之の「Surf on the Light」が移植され、旧作ファンを歓喜させた。 もう一方のサブコンセプトにより、banvox、MASAYOSHI IIMORI、Massive New Krew等の実力派若手も参加。今までのIIDXに無かったようなサウンドを披露した。 今作の復活曲は4曲。内2曲はLOUNGE HOUSE「SWEET LAB」、2 STEP「Luv 2 Feel Your Body」と、こちらも近年では収録されることのなかったジャンルの楽曲である。 beatnation10周年を記念した楽曲「crew」はプレースタイルと難易度によって編曲、ボーカリスト及びジャンルが代わるという初の試みがなされた。 両プレースタイルNORMALで原曲(dj TAKA&猫叉Master&星野奏子)、SPHでVENUS、SPAでRyu☆&NU-KO、DPHでkors k&星野奏子、DPAでL.E.D.&Primとなる。 ビジュアル面 楽曲と同様、BGAもbeatmaniaシリーズを意識したようなものが多い。 プレーに合わせて動くムービーで、一人の男性とそれを追う赤い鬼の恐怖を描くというイロモノ的なノリの「HADES」、黒い背景を基調にSDキャラや手書きの線、初代beatmaniaを彷彿とさせるペンキのようなタッチで描かれた静止画寄りレイヤーが主体の「SAMURAI-Scramble」。先の「PAPAYAPA BASS」や「Beat Juggling Mix」はもはや言うまでもない。 これら以外では、儚いタッチで楽曲を彩る「冬椿」、アメコミタッチでストーリーが描かれる「Amazing Mirage」、作曲者・USAOの趣味である男の娘が登場する「BroGamer」、シリーズでも前代未聞と言える競泳スク水姿のクノ一が登場する「お命ちょうDAI!901娘」が話題を集めた。 BEMANI芸人実写ムービーで特に話題になったのがジャカルタファンクブラザーズのアブディことDJ TOTTOによる「ROTTERDAM SHOGUN」。楽曲・ムービーともに過去作でsampling masters MEGAが展開していたrottelシリーズのリスペクトとなっており、忍者の格好をしたジャカルタファンクブラザーズがエビマヨを作る腹筋に良くないムービーとなっている。 隠し曲「Snakey kung-fu」では金獅子、麒麟、獏の3人にライオン好きのライオンが登場、ジャッキーもびっくりな謎のカンフー映画調とダイレクトに腹筋を狙いに来ているとしか思えないムービーに。 記念ソングらしくライブ映像を繋げて主要アーティストを登場した「crew」等、真面目なものもある。 〆のONE MORE EXTRA STAGE楽曲「刃図羅」では本作新曲のBGAのキャラクターたちが一堂に会す豪華仕様。最後に次回作の要素もチラリと覗かせて本作の幕引きを飾った。 システム面 日替わりバージョンによる恩恵 PENDUALという前例があったために不安視された日替わりバージョンシステムだが、実際にはプレーヤーに恩恵が多くあった事から好評をもって迎えられた。 これまでPASELI限定であったシステムがようやくコインプレーでも楽しめるようになり、PASELIによる格差も一部ではあるが改善される事となった。特に時間内貸し切りモードはプレー方針にも影響が大きいものであったために、PASELI非対応店舗を拠点としていたり通常料金でプレーしたいプレーヤーにとって嬉しいものであった。 曜日ごとに違った選曲BGMを楽しめるという、このシステムならではの長所もきちんと受け継がれている。 さらに基本的にイベントには影響しないという部分も好感があった。 PENDUALでの不評もこの部分が災いしていたために、きちんと反省しているという意思が伝わったのも大きかった。 便利な機能の追加 特に評価できるのがノーマルリトライ。TIME FREE・HAZARDの存在から利用機会も多くなった。 師弟システムもプレーヤー間でモチベーションを上げるものとして貢献しただろう。 イベント 前作の反省からか、イベントに運の要素を廃する動きが見られた。 攻城シノバズ伝では戦略性の導入、忍々七鍵伝では攻略対象の任意選択により前作のような運要素を廃している。 いち早く解禁したい曲があるので力押しに打って出る、解禁が遅くなっても効率重視で少しずつ進めるといったプレースタイルに幅を生んでいる。 「結局はプレーを積み重ねれば終わりじゃないか」と思うだろうが、アーケードである以上インカムを求めるのは仕方がない話である。本作の場合はなかなかプレーできないユーザーに対しても「年貢の受け取り」や「無条件で攻撃力MAX」という形でフォローしており、極力格差が生まれないような配慮をしている。 おにぎりの所持数は城ごとに独立しており、さらにイベント画面に入って米俵を変換しなければおにぎりを増やせないため、アップデートに備えて進行を工夫する必要もない。毎回全員が同じスタートを切れる。 忍々七鍵伝にしても、スコアや実力に自身のないプレーヤーでも必ず一体には大きなダメージを与えられるため(*6)、解禁の為に選曲を縛られたりする事は少ない。 ONE MORE EXTRA STAGEの改善 前作同様の新仕様のワンモアだが、その不満は大きく解消。 召喚難易度とのバランスで登場時は不満の声もあったが(*7)、隔週緩和によりASSISTクリアでもアイコン取得/常駐できるようになり、(紫ランプに抵抗の無い)適正者からの不満は解消。 アイコン集めは7曲も必要だが、EXTRA STAGE以外でも集めることが出来るようになった。つまり最短2プレーで再挑戦できる。 ワンモアのゲージは1回目こそ回復無しEX-HARDだが、2回目は通常HARD、3回目は通常ゲージ…と前作よりも親切になった。 賛否両論点 「忍々七鍵伝」の仕様 前述の通りイライラしやすい点は撤廃されたのだが、選曲縛りが残っている。 極一部だが☆12を1st、2nd stageに選曲できるため、その点を得に感じる上級者もいた。 1つの楽曲の1つの難易度だけ欲しいプレーヤーにとってはその解禁プレー数が微妙に増えている。 STANDARD以外のモードで「忍気」が貯まり1回のダメージを増やせるが、効率は落ちる。 結果、人のプレースタイルによって評価が変わってくるイベントだったと言えよう。 物量譜面重視の忍者ランク DJ POINTはEX SCOREから算出されるものなので、ノーツが多い曲ほど高くなる。 よって、ノーツが少なめで癖のあるタイプの譜面は、忍者ランクに関係しない傾向にある。 最高難易度譜面の扱い 本作のラスボスポジである「Mare Nectaris」は、聴こえにくいノイズ音を非常に細かくノーツに割り当てるという強引な難易度の上げ方をしており、楽曲共々評価が大きく割れている。 そして、それから1ヶ月も経たないうちに、CSDJTのナンバー2的存在である「ICARUS」の黒譜面が†譜面としてまさかの移植。結果として「Mare Nectaris」の存在を喰う形になってしまった。「ICARUS」の黒譜面移植自体を歓迎する意見がある一方、もう少し譜面追加の時期について配慮して欲しかった、という声も少なからずあった。 SPADAを上回った難易度インフレ 音ゲーには良くあるのだが、本作はSPADAを上回る難易度インフレを発揮していた。デフォルト楽曲では尖った高難易度譜面は無かったものの、後の解禁楽曲、及び†譜面にて高難易度譜面のインフレを見せた。 先ずは2017年2月にて追加された、攻城シノバズ伝のラスボスである「Go Ahead!!」から始まった。譜面構成は前作に相当する「Go Beyond!!」と似ているが、今度は例の発狂が後半に配置されており、その後の地帯を全てGREATでつないだとしても60%程度しか回復できない為、ノマゲクリアの難易度も更に高くなった。HARD以上は言わずもがな。 次にEXPERTが実装された3月、CLASSIC CLASSのSP皆伝コースにてCS GOLDをモチーフとした段位が追加されたが、そのラストである「KAMAITACHI」の†譜面が登場した。HARDは勿論難しいが、ラストの発狂が他の☆12最上位譜面と比べても引けを取らない程とても難しい。なお、DP側にも新譜面が追加されたが、こちらも非公式12.7という超難関譜面(最上位クラスの難易度)になっている。 更に7月に追加された、忍々七鍵伝のラスボスである「Mare Nectaris」だが、今度はそのSP ANOTHERが256BPMの速さで16分と32分階段が頻発するトンデモ譜面になっている。その難しさは、クリアレートがそれまで最低だった「Plan 8」を下回ったことからもうかがえるだろう。上記と同様、DP ANOTHERも非公式12.7という非常に難しい譜面になっており、クリアレートも1桁未満を記録している。 そして、それで終わりかと思いきや、トドメとして8月にて追加されたEXPERTのSOF-LANコースにてCS DJ TROOPERSのナンバー2である「ICARUS」の黒譜面が登場した。ノマゲ難易度は同傾向の譜面である「冥」より難しく、HARDに至っては「冥」を凌ぐ最強クラスである為、本作の難易度インフレはこの譜面によってピークを迎えてしまった。DP側の†譜面も登場し、こちらも他の非公式12.7譜面と比べても引けを取らない程の突破難易度を誇る。 以上の事から、本作は途轍も無い難易度インフレが起きていた事がうかがえるだろう。ちなみに、次回作のCANNON BALLERSでは自重する様になった。 問題点 解禁・イベントに関する問題点 「攻城シノバズ伝」の問題点 仕様が説明されていない部分(戦況、鍛錬の上昇量など)があり、効率の良い進め方がパッと見では分かりにくい。 一方で、分かったら分かったでただの作業ゲーと化してしまう。 演出が長くテンポが悪い。おにぎりを貯めて一気に消費しようとすると時間がかかってしまう。 終了イベントの救済措置が一切無い 「攻城シノバズ伝」とノスタルジア連動イベントは、終了後の救済措置が一切無かった。 「攻城シノバズ伝」はイベント終了から稼動終了まで8ヶ月。「HADES」など、BEMANI全体で相当話題になった曲があるだけに余計に痛いポイントとなってしまった。 旧曲解禁が重い 前作と全く同じ問題点である。 本作ではSECRETコースでの解禁は無く全てサイトでの解禁で、相変わらずベーシックコースの加入が必須。 曲数が多く全体的に価格が統一されており、イベントや曲次第では割高な感もあったりとまちまち。 金遁効果や「バズ5」を考慮しての値段なのだろうか。 前々作開催の「FLOOR INFECTION」は未だに再開催されていない。解禁していないプレーヤーが該当曲をプレーするには、課金アイテムを使うしかない。 ちなみに、稼動終盤でWRに合わせて「Season Line」曲が限定解禁されていたのだが、もう無条件解禁でよかったのでは…。 「BUZRA ARTS」の問題点 前作の「Season Line」同様、PASELI非対応店舗ではプレーできない(*8)。 また、楽曲常駐が可能になるまで相変わらずかなり遅い。1曲目登場から10ヶ月半もかかっている。 CLASSIC CLASSでの復活曲解禁 復活曲は2曲あり、それぞれ七段と十段の「完走」が求められる。相応の実力があるプレーヤーなら1プレーで気楽に解禁できるのだが…。 特にN・H譜面狙いの初~中級プレーヤーには、最高難易度の☆12の譜面が一定程度出来る人向けである十段を完走するのはまず不可能であり、不釣合いもいいところである。フルアシスト、VIP PASS BLACKを用いたとしても、4曲目は必ずクリアする必要があるのも厳しい。 解禁条件の緩和も無く、無理なプレーヤーは解禁を諦めるしかなかった。何かしらの救済措置は設けるべきだっただろう。 BUZZの使い道が乏しい 稼動後に追加されたカスタマイズアイテムはオカ研のみ。 結局、BGMやフレーム等のアイテムも追加されず。特に本作の曜日BGMはカスタマイズさせてほしいという声もあった。 また、「バズ5」も当たってもそれ程嬉しくはない状態だったため厳しい評価となった。 ゲームシステム面に関する問題点 STEP UPモードの運ゲー化 クプロの入手はステージをクリアするだけと簡単になったのだが、次に選択できる2ステージがランダムであるために運ゲーとなってしまった。 クプロパーツ入手がある程度進むと、入手済みのステージを選ぶしかないこともしばしば…。 ちなみに、STEP UPは全12ステージだが、最後の一人が登場するかどうかは確率1/6になっているためしんどい。 イベントでの運要素撤廃の反動、と言えるかもしれない。 前作までは2周目以降に攻略とは別の条件を満たさなければ取得できなかったクプロパーツが1周クリアするだけですべて入手可能になったのは幸いか。 一応そこまで含めての所要プレー数であれば前作までを下回る。 改善されないLEGGENDARIAフォルダの仕様 本作では、EXPERTコースを通して†譜面が多く追加されたため、選曲制限に関する問題もさらに浮き彫りになった。 一応、時間制限系FREEモードでも課金アイテムを用いることで選曲できるようになったがかなり割高で、連続でプレーしたいが時間が無い人向け。 PENDUAL以降、†譜面の選曲に関する問題は全く解決できていない。本作では、☆10から12中位レベルの†譜面が多めに追加されため、この仕様に対する不満が一層深まる形になった。 LEVEL別フォルダの肥大化・12段階難易度表記の限界 本作では、SP譜面において、☆9は400譜面、☆10は500譜面、☆12は250譜面を突破した。 特に☆12は、黒譜面移植の影響などで更なるインフレが起こったこともあり、最下位と最上位の難易度差が一層目立つことに。 その結果、攻略サイトや非公式の難易度表を参考にしないと、適正プレーヤーには選曲しづらい状況になってしまっている。 SPADAの頃から多くのユーザーから散々指摘されているが、12段階の難易度表記もいい加減限界が来ていると言わざるを得ない。もしくは、クリアレートをゲージ別にする等の改善が求められるだろう(*9)。 選曲バー横のHCN表示が消滅 このため、STEP UPの選曲画面では、HCN譜面なのかどうかが一切確認できなくなってしまった。 PENDUAL稼働時から言われているが、非表示にするメリットや必要性は全く無い。過去に出来ていた事が何故改善ができないのか? モード選択画面のデザイン 各項目が従来のような縦・横一列の並びから、デザインに合わせたサークル状に変更されたのだが、PASELI専用モードの存在や2人プレー時などで項目の位置が変化するために、操作ミスによる選び間違いの危険性がやや高まった。 項目が少ない場合は四角形、多い場合はサークル状といったように外見自体の変化が生じることも操作ミスを招く一因と思われる。 EXPERTモード解禁の遅さ ただし前述の通り、本モードで解禁できた旧曲は全て無条件解禁するという救済策は採られているため、そこまでの批判はなかった。 オリジナルコースの実装も遅く、稼動から半年経ってようやくである。 その他の問題点 ミスマッチすぎるボス曲のレイヤーアニメ 本作の2つのメインイベントの大ボス曲では、イベントに登場した敵キャラを強引に出演させたせいか批判が巻き起こった。 「攻城シノバズ伝」の「Go Ahead!!」は「Go Beyond!!」の続編曲なのに関連が薄いキャラ物アニメにされ、ボス曲なのに曲の雰囲気に合っているとは言い難いミスレイヤーがつけられた。 一応、キャラがつけている鎧の花の部分は「Go Beyond!!」のムービーに登場する花のリスペクト…ということらしい。 一方、「忍々七鍵伝」の「Mare Nectaris」はイベントで用いたアニメをそのままレイヤー映像に流用しており、曲調に合っておらずミスマッチ。 しかもテーマ設定の癖にテニスをするアニメという馬鹿らしさから、「テニス」という蔑称に近い愛称がつけられるハメに。 キャラアニメ及びレイヤー映像を制作したGOLI氏曰く最初から「忍々七鍵伝」最終解禁曲に使用する予定でアニメーション制作していたとのこと。制作完了時には最終解禁曲がどのような曲になるか決定していなかったためこうなってしまったと思われるが、それでも何とかならなかったものだろうか。 譜面に関するバグ・不具合 「Seaside Labyrinth」の後半のベース音が抜けているミスがあったが、早期に修正。 旧曲である「Daisuke」の譜面バグが発生したが、早期に修正。 「Macuilxochitl」の小節線が変拍子を無視した配置になっていた。これに関しては本作稼働中に修正されなかった。 同様の不具合が発生していた『IIDX 22 PENDUAL』での隠し曲「少年は空を辿る」も次回作で修正されたため、「Macuilxochitl」の不具合修正も同様に次回作へ持ち越しになった。 隠し曲バレ 「BUZRA ARTS」の「yamabiko(SINOBUZ Edtion)」が登場前にビンゴカードで設定できるようになってしまうミスがあり、解禁ネタバレを招いてしまった。 段位認定課題曲に関する問題 ☆8上位~☆9下位クラスが主に選ばれるSP五段の曲目で、☆8でも最も易しいと言われる「Follow Tomorrow(HYPER)」「Mermaid girl(HYPER)」が選出され、多くの不評が挙がった。 「Mermaid girl(HYPER)」は「22PENDUAL」で初めて五段に選出されて以降、易し過ぎるとの批判が絶えなかった。 そのような中で、☆8で最も易しく級位クラスのプレーヤーがEXTRA召喚に用いることも多い「Follow Tomorrow(HYPER)」が五段課題として選出され、一層激しい批判を浴びることとなった。 これらの問題は「25CANNON BALLERS」でも継続し、「26Rootage」でやっと是正された。 総評 前作を参考に運営したと言えるバージョン。前作からそのまま放置された問題も多く、中には改悪された点も増える結果となった。 とはいえ、前作より改善点も多々見受けられたイベントや、遁術システムやCLASSIC段位等の新要素は好評を博した。また、旧作(beatmaniaシリーズ含む)をオマージュした楽曲とビジュアルの数々は、古参からは懐かしさを、新参からは新鮮味をもって迎え入れられており、本作のテーマとサブコンセプトは成功したと言えるだろう。 欠点の項の通り無視できない問題もあったが、本作を良作として捉えているプレーヤーは少なくない。 次回作 本作に関しては、次回作『beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS』のロケテスト中止騒動、全BEMANI機種でのBST問題からうかがえる社内でのゴタゴタから、稼動が少し伸びたという説がある。実際、BUZRA ARTSの最終緩和から次回作稼動まで1ヶ月半以上の間が空いてしまっている。 ただし、次回作がハードウェアレベルでの大規模な刷新を予定していたため、その調整も影響していると考えられる。 ちなみに、他のBEMANI機種も2018年現在新作が発表されない状況が続いていたが、同年7月に入りノスタルジアシリーズで『ノスタルジア Op.2』、jubeatシリーズで『jubeat festo』、GuitarFreaks DrumManiaシリーズで『GITADORA EXCHAIN』それぞれの製作が発表されており、全く動きがなかったわけではない。 やや長い稼動期間を経て、12月21日に次回作『beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS』が稼動した。 本作の遁術システム、忍者ランクは「曜日ボーナス」、「DJランク」と名称を変えて続投した。曜日ボーナスは若干内容が変更。 ただし、2017年12月21日以降も本作で更新停止にしている店舗もちらほら見られる。ハードウェア刷新等で、これまでと異なり次回作へのアップデートが有償となっているためである。 原則オフライン状態での稼働が不可能で、2018年6月30日で本作のオンラインサービスは終了しているため、次回作へアップデートしていない筺体は同日以降プレー不可能となっている。 余談 上記のトラブルのせいか(?)、本作のVOL.2サントラ発売が稼働中に発表されない事態に。 同様に他BEMANI機種のサントラ発売も中々発表されていなかった。それらに関しては2017年11月末にGITADORA、jubeatの2機種のサントラ発売が発表された。 その後本作VOL.2サントラを待たずして次回作『IIDX 25 CANNON BALLERS』のサントラ発売が発表された。 同作のサントラではDisc 3及び4に本作の残りの楽曲が収録、つまり次回作のサントラのDisc 3及び4は本作のVOL.2扱いされていて、過去に発売された『IIDX 21 SPADA』サントラと同様のケースという事になる。 本作発表の少し前に前作にて収録されていた楽曲「NINJA IS DEAD」であるが、今作の最後のWEEKLY RANKING課題曲に抜擢されネタとして話題となった。ニンジャ殺すべし。また、次回作CANNON BALLERSでも稼働初日のオススメ楽曲となっていた。 『IIDX 11 RED』から欠かさずデフォルト楽曲を提供していた星野奏子のデフォルト楽曲収録が無くなってしまった。 以降のシリーズでもデフォルト楽曲では参加していない。IIDX常連アーティスト複数人の楽曲提供が途絶えた『IIDX 20 tricoro』以降の事例のように、これも一つの移り変わりと言えるだろうか。 ただしイベント追加収録曲では、記念ソングとして後日追加された「crew(NORMAL音源とDPH音源を歌唱)」や、連動企画「BEMANI 2021真夏の歌合戦5番勝負」の「LIKE A VAMPIRE」で参加している。 またBEMANI機種全体では2021年に入り、『DANCERUSH STARDOM』収録の「オネガイ・ディスコ・ミュージック」、前述の「LIKE A VAMPIRE(IIDXを含む現行8機種に収録)」、プレイアブル楽曲以外では『beatmania IIDX ULTIMATE MOBILE』の音楽プレイヤー機能収録曲「Change Change Change!」等、ふたたび歌唱参加するようになっている。
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/899.html
エリカ(えりか) 作品名:beatmania IIDX 作者名:二代目まとめあき 投稿日:2008年11月24日 画像情報:640×480px サイズ:139,199 byte ジャンル:テンプレ未使用 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年11月24日 beatmania IIDX テンプレ未使用 二代目まとめあき 個別え
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/881.html
タルト(たると) 作品名:beatmania IIDX 作者名:二代目まとめあき 投稿日:2008年1月13日 画像情報:640×480px サイズ:93,126 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年1月13日 beatmania IIDX 二代目まとめあき 個別た
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1552.html
beatmaniaIIDX 12 HAPPY SKY 機種:AC, PS2 作曲者:多数 開発元:コナミ 発売元:コナミ 発売年:2005年 概要 ビートマニア12作目。 譜面の名称や難易度表記など、今までの作品とは力の入れ具合が違うアップデートとなった。 それ故か、新曲全てに専用ムービーが存在する。こんな豪華な仕様は今作だけだよ。 (前作:beatmania IIDX 11 IIDX RED 次作:beatmania IIDX 13 DistorteD) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 SigSig kors k(斎藤広祐) KONAMI118位第2回アーケード47位 LESSON 5 Risk Junk(石川貴之) 歌:望月英莉加 Twelfth Style Tatsh(清水達也) ピアノ131位(ED ver.) HAPPY☆ANGEL jun(辛島純子) 歌:TAHIRIH(Tahirih Walker) POODLE Y Co.(横田聡, 田村哲也) Aurora Ryu☆(中原龍太郎) Don’t let it go ウッチーズ(内田智之) 歌:内田裕之 SPARK! SILVER FOX PRODUCTIONS(上野圭市) 歌:星野奏子 ラクエン kors k(斎藤広祐) 歌:長南千晴 Catch Me DJ Yoshitaka(西村宜隆) 歌:ERi Tizona d’El Cid TOMOSUKE(舟木智介) 歌:さかきばらたかよ garden 脇田潤 歌:青野りえ MOON RACE ELEKTEL SEXYSEXYCHEVY MATALLY In Motion Ryu☆(中原龍太郎) Listen up 鈴木光人 FUNKTION ULTRAdoof(高橋コージ) 100% minimoo-G 藤森崇多 mind the gap 久保田修 GREEN EYES SLAKE(藤井岳彦) Love Magic D.J.SWAN(上野圭市, Toshiaki Komiya) INAZUMA dj TAKA(石川貴之) 歌:mari vault of heaven Mr.T 歌:内田智之 PLASMA 藤森崇多 alla turca con passione 見良津健雄 原曲:トルコ行進曲 アレンジ259位 Under the Sky Tatsuya "Tatsh" Shimizu(清水達也) 歌:南さやか I am 前田尚紀 歌:有沢みはる We are Disっ娘よっつ打ち命 DANCE☆MAN(藤沢秀樹) 歌:外花りさ, 小松代真, O.L., ANNIE オレはビートマニア!お前は何マニア? DANCE☆MAN(藤沢秀樹) 歌 DANCE☆MAN(藤沢秀樹) First Resolution good-cool(古川竜也) Get’em up to R.A.V.E Disconation(斎藤広祐) 月光 Tatsuya "Tatsh" Shimizu(清水達也) 歌:星野奏子 CaptivAte ~浄化~ DJ Yoshitaka(西村宜隆) 歌:A/I EMPTY OF THE SKY 山岡晃 歌:Riewo Scripted Connection⇒ -original extended- DJ MURASAME(清水達也) Little Little Princess SHRINE 418(脇田潤, 植松斎永) double thrash 414(泉陸奥彦, 右寺修) キャッシュレスは愛情消すティッシュ GINGER(上高治巳, あさき) ヒマワリ 前田尚紀 歌:小坂りゆ Votum stellarum iconoclasm(石川貴之, 脇田潤) Pink Rose 村井聖夜 歌:くまのきよみ Agnus Dei あさき TOE JAM BIG IDEA 合体せよ!ストロングイェーガー!! (Ryu☆ Remix) L.E.D.(角田利之)ReMIX:Ryu☆(中原龍太郎) PATRIOTISM kobo(小堀修一) tant pis pour toi 山岡晃 Pollinosis dj REMO-CON(田村哲也) Xepher Tatsh(清水達也) 歌:Junko Hirata(彩音?)歌:Natori Yumi rage against usual dj TAKA(石川貴之)ギター編曲:Shintaro SCREAM SQUAD CALF(藤井岳彦) 冥 Amuro vs Killer(石川貴之・清水達也) 第3回469位第4回274位第6回601位第7回629位第8回875位アーケード263位第2回アーケード163位ピアノ125位 EDEN 作:jun(辛島純子)編:前田尚紀 歌:辛島純子 We are Disっ娘よっつ打ち命(original size) DANCE☆MAN(藤沢秀樹) 歌:外花りさ, 小松代真, O.L., ANNIE オレはビートマニア!お前は何マニア?(original size) DANCE☆MAN(藤沢秀樹) 歌 DANCE☆MAN(藤沢秀樹) Listen Up (Post Production Mitsuto Suzuki) 鈴木光人 PLASMA (More Synth Extended) 藤森崇多 CaptivAte ~浄化~(Wiegenlied mix) DJ Yoshitaka(西村宜隆) 歌:A/I サウンドトラック beatmania II DX 12 HAPPY SKY ORIGINAL SOUNDTRACK
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/897.html
ニクス(にくす) 作品名:beatmania IIDX 作者名:二代目まとめあき 投稿日:2008年11月24日 画像情報:640×480px サイズ:145,579 byte ジャンル:帽子,テンプレ未使用,片目 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年11月24日 beatmania IIDX テンプレ未使用 二代目まとめあき 個別に 帽子 片目